hunting-hornNB: Alla creazione del personaggio Bardo, il giocatore dovrà scegliere se propendere per un lato divino, acquistando il primo livello di Forza Spirituale, oppure un lato più magico, acquistando il primo livello di Amplificazione dei Flussi. Scegliendo il primo caso il personaggio farà uso dei Punti Spirito per lanciare i propri incantesimi, nel secondo caso invece farà uso dei Punti Mana. Scegliere una delle due abilità preclude la possibilità di spendere punti abilità nell’acquisizione dell’altra.

Legame con la melodia (2)

Permette al Bardo di utilizzare la musica o il canto per compiere i suoi incantesimi. Concede di instaurare un flebile legame con l’essenza divina e l’essenza magica, essendo la magia bardica una fusione di queste due essenze. Per coloro che scelgono come macro classe Bardo questa abilità è gratuita

Forza Spirituale (V liv. 2-3-4-6-8)

Questa abilità amplifica la riserva di punti spirito in possesso del proprio personaggio. Ogni volta che si acquisisce un livello in questa abilità si aggiunge 1 punto spirito permanente (Max +5) Acquistando questa abilità il Bardo avrà un legame più saldo verso il mondo divino e farà uso di Punti Spirito per lanciare i suoi Incantesimi. Acquistare questa abilità impedisce di spendere punti nell’acquisire l’abilità Amplificazione dei flussi

Amplificazione dei flussi (V liv 2-3-4-6-8)

Questa abilità ha cinque livelli, ogni volta che aggiungi un livello, acquisisci un punto mana bonus permanente (Max +5). Acquistando questa abilità il Bardo avrà un legame più saldo verso il mondo magico e farà uso di Punti Mana per lanciare i suoi Incantesimi. Acquistare questa abilità impedisce di spendere punti nell’acquisire l’abilità Forza Spirituale

Legame con l’Essenza (3)

Il personaggio deve scegliere un simulacro fisico che rappresenti l’essenza con cui la sua magia prende forma. In questo caso un oggetto che possa creare un suono melodioso. Può essere lo stesso strumento che il Bardo utilizza per suonare. In presenza del simulacro l’incantatore può recuperare i punti mana/spirito in metà del tempo.

Richiede: Legame con la melodia

Sintonia delle gemme (4)

Permette al Bardo di usare gemme magiche per usare il loro potere e scagliare un incantesimo spendendo un punto mana in meno. Effettuato questo la gemma deve ricaricarsi (quindi il potere delle gemme può essere usato una sola volta al live per ogni gemma posseduta)

Richiede: Legame con l’Essenza

Conoscenze Arcane (3)

Diciamo che si tratta di un’abilità fondamentale per coloro che si avvicinano alla magia, rappresenta la conoscenza della magia arcana in tutte le sue forme, simboli e misteri dell’arte magica, acquisire quest’abilità significa saper comprendere o poter dedurre eventuali enigmi magici che vi si parano dinnanzi, non preclude la soluzione a chi non la possiede, ma di certo rende le cose più semplici e mostra la reale funzione di saggio del mago.

Richiede: Amplificazione del Mana, Istruzione

Conoscenza delle Religioni (3)

Ti permette di identificare con chiarezza simboli, rituali o paramenti sacri appartenenti ad ogni Divinità, in pratica la tua conoscenza sulle Fedi è totale (per rendere meglio la rappresentazione ruolistica di questa abilità è preferibile informarsi dal manuale sulle varie fedi e non interrompere il gioco per chiedere continuamente l’intervento e la spiegazione dei master, solo in caso di situazioni non chiare è preferibile richiede il loro intervento).

Richiede: Istruzione, Forza Spirituale

Legame Divino (4)

Pregando la propria divinità, attraverso il proprio salmo della fede, è possibile avere una risposta su di un solo quesito riguardante qualsiasi argomento. La preghiera deve essere sentita e ben ruolata per 5 minuti, alla fine è possibile richiedere una domanda alla divinità (avvisare o richiedere la presenza di un master se si vuole usare tale abilità)

Combattimento scorretto (6)

Non tutti sono leali in battaglia, un pugno di sabbia o terra, negli occhi di qualcuno, possono accecare per un breve periodo di tempo. Bisogna simulare di raccogliere la terra ed effettuare la chiamata “Cecità”. Per i successivi 4 secondi l’avversario è cieco a tutti gli effetti

Abilità nelle Armi da Tiro (2)

Questa abilità è un prerequisito per ogni avventuriero che desideri specializzarsi nella via del combattimento con armi da tiro

Occhi di Falco (4)

Le armi da tiro infliggono 1 danno in più, segnalare con un segnalino bianco il potenziamento sulla freccia e a colpo effettuato la chiamata “Damnum”. (non potenziabile con potenziamenti da avventuriero e fedi, il danno si potenzia sempre e solo di 1)

Richiede: Abilità nelle armi da tiro

Maestria nelle armi da lancio (3)

Questa abilità è un prerequisito per ogni avventuriero che desideri specializzarsi nella via del combattimento con armi Lancio

Tiro preciso (7)

Le armi da lancio infliggono un danno in più, bisogna effettuare la chiamata “Damnum” che indica l’uso dell’abilità (non potenziabile con potenziamenti da avventuriero e fedi, il danno si potenzia sempre e solo di 1).

Richiede: Maestria nelle armi da lancio

Seguire Tracce (4)

Si attiva quando si vuole e si pongono domande al master, che può rispondere solo con un sì o un no alle vostre domande per indicarvi che strada seguire e cosa troverete

Scassinare (6)

Questa abilità permette di scassinare serrature definite semplici, come porte, finestre e contenitori che non abbiano particolari sistemi di sicurezza (La difficoltà verrà specificata da un master o da un cartellino di segnalazione), le serrature complesse possono essere scassinate se si possiede l’abilità “Conoscenze Tecniche”, mentre quelle chiuse magicamente richiedono l’abilità “Conoscenze Arcane”. Si deve simulare con dei simulacri di attrezzature da scasso l’abilità per almeno 1 minuto a prescindere dalla difficoltà della serratura

Disattivare Trappole (6)

Quest’abilità permette di disattivare trappole semplici (La difficoltà verrà specificata da un master o da un cartellino di segnalazione), le trappole complesse richiedono l’abilità “Conoscenze tecniche” per essere disattivate, mentre quelle magiche, come i glifi trappola, richiedono l’abilità “Conoscenze Arcane”. Si deve simulare con dei simulacri di attrezzature da scasso l’abilità per almeno 1 minuto a prescindere dalla difficoltà della trappola

Conoscenza dei Bassifondi (2)

Conosci la malavita, la vita della strada i suoi personaggi segreti e storie del mondo criminale. L’abilità permette di acquisire conoscenze praticamente su ogni genere di argomento, e avere informazioni prima o durante il live

Escapologia (8)

Se il personaggio viene legato in qualsiasi modo con catene, corde, manette o gogne, oppure viene intrappolato è capace di liberarsi dopo un minuto se lo desidera, l’arte dell’escapologia permette ai più esperti ladri di non essere catturati o imprigionati

Camuffarsi (4)

L’abilità camuffarsi ti permette di cambiare aspetto per non essere riconosciuto. Perché l’abilità venga efficacemente rappresentata bisogna, coprire il volto nel miglior modo possibile o aggiungere dettagli come parrucche, baffi o cicatrici, cambiare il 50% del proprio vestiario, camuffare la voce e gli atteggiamenti in modo credibile. Bisogna camuffarsi mentre nessuno può vedervi, il camuffamento può essere effettuato una sola volta al giorno e ha durata giornaliera

Lingua Sciolta (8)

La tua abilità con le parole ha potere charmante, due volte al live puoi placare la rabbia o scagionarti con ragionevoli scuse (mentire), se lo fai devi effettuare il comando “Charme”, la frottola non ti rende amico nessuno ma lo può calmare, considera che questa abilità non è un’incantesimo e l’efficacia è data principalmente dall’abilità d’interpretazione. Tale abilità viene utilizzata solo con le razze giocanti e i png, non ha effetto sui mostri

Accademico (6)

Questa abilità permette al personaggio di iniziare il Live con una Pergamena contenente uno dei 9 Incantesimi base del mago (Primo e Secondo Circolo). Non vi è un limite alle Pergamene che il personaggio può portare, ma le Pergamene concesse da questa abilità, se non utilizzate, non sono cumulabili nel tempo. La pergamena va usata recitando la formula esattamente come se stesse lanciando normalmente un incantesimo. Il giocatore deve materialmente realizzare e trasportare con sé la pergamena con specificato il nome dell’incantesimo e la formula. Una volta utilizzata la pergamena va distrutta.

Richiede: Istruzione, Conoscenze Arcane

Avanguardia (4)

Quest’abilità vi permette di avere ad ogni Live mappe da consultare dell’area di gioco del Live (da chiedere per tempo ai master prima del live). Le mappe potrebbero riportare appunti e luoghi di interesse sul territorio che potrebbero passare inosservati durante il gioco

Richiede: Istruzione