Il Mago acquista i suoi incantesimi tramite la spesa dei punti esperienza, inizialmente conosce e può lanciare un numero limitato di incantesimi ma con il tempo può diventare molto versatile arrivando a conoscere molti tipi di incantesimi per sbaragliare e confondere le linee nemiche. Attraverso l’esperienza il Mago apprende sempre più incantesimi, inoltre può specializzarsi nel lancio di alcuni tipi di incantesimi scegliendo una Vocazione. Inoltre, il Mago ha accesso all’arte del Ritualismo, potendo creare oggetti magici, oppure all’Incisione Arcana, che gli permette di creare utili trappole magiche, o ancora derubare un mago della propria riserva di Punti Mana con Furto Arcano.

Punti Ferita Base: 2
Competenze gratuite: Armi ad una mano
Ciondolo di Magia Arcana di Primo Cerchio

Incantesimi del Mago

Magia Arcana di Primo Cerchio

Questi incantesimi possono essere acquistati dal Mago già dalla creazione del personaggio, all’acquisto del primo incantesimo viene fornito dallo staff il Ciondolo da Mago. Il mantra per il corretto lancio degli incantesimi è di almeno 5 parole.

Gli incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio sono i seguenti:

Repulsione (3)

Ti permette di lanciare la chiamata REPEL.

Paura (3)

Ti permette di lanciare la chiamata FEAR.

Disarmo (3)

Ti permette di lanciare la chiamata DIOSARM.

Deflagrazione (3)

Ti permette di lanciare la chiamata CRASH.

Ammaliamento (3)

Ti permette di lanciare la chiamata CHARME.

Magia Arcana di Secondo Cerchio

Questi incantesimi possono essere acquistati solo se il Mago possiede già almeno 3 incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio. All’acquisto del primo incantesimo di Secondo Cerchio il giocatore può utilizzare anche le Sfere corrispondenti dal proprio Ciondolo da Mago. Il mantra per il corretto lancio degli incantesimi è di almeno 7 parole.

Gli incantesimi di Magia Arcana di Secondo Cerchio sono i seguenti:

Confusione (5)

Ti permette di lanciare la chiamata CONFUSION.

Prerequisito: 3 incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio

Dissolvi Magia (5)

Ti permette di lanciare la chiamata DISPEL preparando l’incantesimo ripetendo il mantra fino a lanciare la chiamata. Non può disperdere chiamate con il prefisso DRAGON.

Prerequisito: 3 incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio

Invisibilità (5)

Ti permette di lanciare un incantesimo di invisibilità per 5 minuti (dito indice alzato).

Prerequisito: 3 incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio

Abbattere (4)

Ti permette di lanciare la chiamata STRIKE DOWN.

Prerequisito: Vocazione del Distruttore, 3 incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio

Dolore (4)

Ti permette di lanciare la chiamata PAIN.

Prerequisito: Vocazione dell’Anatemante, 3 incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio

Sonno (4)

Ti permette di lanciare la chiamata SLEEP.

Prerequisito: Vocazione del Manipolatore, 3 incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio

Abilità del Mago

Armi a due Mani (2)

Competenza nell’impugnare Armi a due Mani.

Armi ad Asta (2)

Competenza nell’impugnare Armi ad Asta.

Armi da Lancio (2)

Competenza nell’impugnare Armi da Lancio.

Armature Leggere (2)

Competenza nell’indossare Armature Leggere.

Concentrazione (3)

Puoi lanciare incantesimi con entrambe le mani occupate. Inoltre, se stai pronunciando la formula dell’incantesimo e subisci un attacco/incantesimo, il lancio dell’incantesimo viene interrotto come di consueto ma conservi il Punto Mana.

Vocazione del Distruttore (2)

Puoi specializzarti nel lancio di alcuni incantesimi. L’acquisizione di questa abilità preclude la scelta delle abilità Vocazione del Manipolatore e Vocazione dell’Anatemante.

Prerequisito: 3 incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio

Concentrazione del Distruttore (4)

Ripetendo il mantra dell’incantesimo e senza mai interrompere puoi lanciare per 3 volte consecutive gli incantesimi di Repulsione e Deflagrazione su più bersagli. Subire un colpo o interrompere il mantra da perdere la concentrazione interrompendo in qualsiasi momento i tre lanci.

Prerequisito: Vocazione del Distruttore

Vocazione del Manipolatore (2)

Puoi specializzarti nel lancio di alcuni incantesimi. L’acquisizione di questa abilità preclude la scelta delle abilità Vocazione del Distruttore e Vocazione dell’Anatemante.

Prerequisito: 3 incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio

Concentrazione del Manipolatore (4)

Ripetendo il mantra dell’incantesimo e senza mai interrompere puoi lanciare per 3 volte consecutive gli incantesimi di Disarmo e Ammaliamento su più bersagli. Subire un colpo o interrompere il mantra da perdere la concentrazione interrompendo in qualsiasi momento i tre lanci.

Prerequisito: Vocazione del Manipolatore

Vocazione dell’Anatemante (2)

Puoi specializzarti nel lancio di alcuni incantesimi. L’acquisizione di questa abilità preclude la scelta delle abilità Vocazione del Distruttore e Vocazione del Manipolatore.

Prerequisito: 3 incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio

Concentrazione dell’Anatemante (4)

Ripetendo il mantra dell’incantesimo e senza mai interrompere puoi lanciare per 3 volte consecutive gli incantesimi di Silenzio e Paura su più bersagli. Subire un colpo o interrompere il mantra da perdere la concentrazione interrompendo in qualsiasi momento i tre lanci.

Prerequisito: Vocazione dell’Anatemante

Amplificazione del Flusso 1 (3)

1 Punto Mana aggiuntivo per il lancio di incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio.

Amplificazione del Flusso 2 (3)

1 Punto Mana aggiuntivo per il lancio di incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio.

Prerequisito: Amplificazione del Flusso 1

Amplificazione del Flusso 3 (3)

Puoi utilizzare 2 Punti Mana del Ciondolo di Magia Arcana di Primo Cerchio per lanciare un incantesimo di Magia Arcana di Secondo Cerchio. Non è possibile utilizzare i Punti Mana aggiuntivi concessi dall’Abilità Amplificazione del Flusso 1 e Amplificazione del Flusso 2.

Prerequisito: Amplificazione del Flusso 2

Furto Arcano 1 (4)

Il Mago deve simulare per 1 minuto l’assimilazione del Mana dal PG/PNG bersaglio, una volta terminato può recuperare 1 Punto Mana per le Magie Arcane di Primo Cerchio mentre il bersaglio perde 1 Punto Mana del Cerchio corrispondente dichiarando la chiamata DRAIN. Il Mago può usare questa abilità con le seguenti limitazioni: utilizzabile solo su un altro PG/PNG in stato di Coma, non utilizzabile se la riserva di Punti Mana del bersaglio è esaurita, non utilizzabile se la propria riserva di Punti Mana è al massimo.

Furto Arcano 2 (5)

Il Mago deve simulare per 1 minuto l’assimilazione del Mana dal PG/PNG bersaglio, una volta terminato può recuperare 2 Punti Mana per le Magie Arcane di Primo Cerchio mentre il bersaglio perde 2 Punti Mana del Cerchio corrispondente dichiarando la chiamata DRAIN 2. Il Mago può usare questa abilità con le seguenti limitazioni: utilizzabile solo su un altro PG/PNG in stato di Coma, non utilizzabile se la riserva di Punti Mana del bersaglio è esaurita, non utilizzabile se la propria riserva di Punti Mana è al massimo.

Prerequisito: Furto Arcano 1

Percezione Arcana (2)

Puoi interagire con i cartellini Percezione Arcana. Questi possono trovarsi in un dato luogo oppure su di un oggetto, nella parte visibile del cartellino è scritto Percezione Arcana, ad indicare che solo un PG in possesso di questa abilità può interagire con quel cartellino. Il giocatore con questa abilità può scoprire la parte nascosta del cartellino e trovare una breve descrizione di un evento di natura arcana, una traccia o il passaggio di qualcosa legato a questo dominio.

Conoscitore dell’Incisione (2)

Puoi iniziare il Live con il foglio Conoscitore dell’Incisione, sul quale sono segnati i Glifi con i rispettivi incantesimi.

Incisione Dispersiva (3)

Puoi disperdere l’effetto magico di un Glifo, annullando la sua attivazione permanentemente. Per disperdere un Glifo sono necessarie Essenze Minori.

Prerequisito: Conoscitore dell’Incisione

Incisione Arcana 1 (4)

Puoi applicare permanentemente un Glifo, su un oggetto/luogo, che simboleggia l’attivazione delle seguenti chiamate: DISARM, REPEL, SILENCE, SLEEP. Per applicare un Glifo sono necessarie Essenze Minori.

Prerequisito: Conoscitore dell’Incisione

Incisione Arcana 2 ( 5)

Puoi applicare permanentemente un Glifo, su un oggetto/luogo, che simboleggia l’attivazione delle seguenti chiamate: PARALYZE, PAIN, STRIKE DOWN, DRAIN. Per applicare un Glifo sono necessarie Essenze Minori.

Prerequisito: Incisione Arcana 1

Ritualismo 1 (4)

Permette di officiare Rituali di Invocazione.

Questa abilità permette di sostenere fino a 3 Contributori.

Ritualismo 2 (6)

Permette di officiare Rituali di Invocazione e Rituali di Creazione.

Questa abilitò permette di sostenere più di 3 Contributori.

Prerequisito: Ritualismo 1

Martirio del Potere (3)

Permette di sacrificare Punti Mana/Punti Spirito durante un rituale per potenziarne l’effetto.

Prerequisito: Ritualismo 1

Convocatore di energia (3)

Permette di officiare un rituale che ripristina i Punti Mana/Punti Spirito di colore che partecipano al rituale. Non è possibile utilizzare l’abilità Martirio del Potere per officiare questo genere di rituale.

Prerequisito: Ritualismo 1