Conoscenza del Primo Circolo (2)

Permette ai maghi di entrare in legame con il Manahan, i personaggi che scelgono come macro classe primaria Arcano hanno questa abilità gratuita. I personaggi che intendono bi-classare Arcano la devono acquisire, guadagnando 5 punti mana, la metà delle classi pure. Permette all’incantatore di lanciare gli incantesimi di tutte le scuole di magia al costo permesso dal Primo Circolo (4–6–8)

Conoscenza del Secondo Circolo (2)

Permette ai maghi di ampliare la propria conoscenza nella manipolazione del Manahan. Acquisendo questa abilità l’incantatore potrà scegliere una scuola di magia nella quale si potrà specializzare potendo lanciare gli incantesimi di tale scuola al costo permesso dal Secondo Circolo (2–3-4) mentre potrà continuare a lanciare gli incantesimi delle altre scuole di magia al costo permesso dal Primo Circolo (4–6–8). Acquisendo questa abilità l’incantatore sceglie una seconda scuola di magia che prende il nome di ‘scuola proibita’, e non potrà più lanciare gli incantesimi della suddetta.

Richiede: un totale minimo di 20 Punti Abilità, Conoscenza del primo circolo

Conoscenza del Terzo Circolo (2)

Permette ai maghi di ampliare la propria conoscenza nell’utilizzo della scuola di magia prescelta acquisendo l’abilità Conosc. del Secondo Circolo. L’incantatore potrà lanciare gli incantesimi di tale scuola al costo permesso dal Secondo Circolo (2–3–4) oltre a poter utilizzare l’incantesimo caratteristico della scuola prescelta al costo permesso dal Terzo Circolo (10).

Richiede: un totale minimo di 30 Punti Abilità, Conoscenza del Primo Circolo, Conoscenza del Secondo Circolo

Amplificazione dei flussi (V liv 2-3-4-6-8)

Questa abilità ha cinque livelli, ogni volta che aggiungi un livello, acquisisci un punto mana bonus permanente

Richiede: Conoscenza del primo circolo

Dardo Magico (III liv 3-6-9)

L’incantatore riesce a manipolare il manahan fino a ricavarne dei dardi magici che riesce a lanciare a distanza ed infliggere dei danni al proprio nemico. La forza del dardo ha tre livelli di intensità:

– Liv 1 (3) Al costo di 3 Punti Mana l’incantatore può lanciare un Dardo Magico che infligge 4 danni. La formula per lanciare questa magia deve essere di almeno 3 parole. Es. “La forza della magia ti assalga”

Richiesta: Conosc. Del Primo Circolo

– Liv 2 (6) Al costo di 4 Punti Mana l’incantatore può lanciare un Dardo Magico che infligge 7 danni. La formula per lanciare questa magia deve essere di almeno 5 parole. Es. “La potenza che il mondo mi dona è contro il mio nemico”

Richiesta: Conosc. Del Secondo Circolo

– Liv 3 (9) Al costo di 5 Punti Mana l’incantatore può lanciare un Dardo Magico che infligge 10 danni. La formula per lanciare questa magia deve essere di almeno 6 parole. Es. “Il furore che comando possa distruggere l’avversario che ho dinnanzi”

Richiesta: Conosc. Del Terzo Circolo

Incantatore da Battaglia (6)

Il Personaggio può brandire un arma ad una mano e combattere mentre lancia un incantesimo. L’altra mano dovrà comunque rimanere libera.

Incantatore da Battaglia Superiore (12)

Il Personaggio non necessita di nessuna mano libera mentre lancia un incantesimo (può quindi combattere con arma e scudo, due armi o arma a due mani mentre lancia un incanto)

Richiede: Incantatore da Battaglia

Legame Arcano (3)

il personaggio deve scegliere un simulacro fisico che rappresenti l’essenza con cui la sua magia prende forma. (es. mago del controllo che fa uso del fuoco userà una candela accesa, mago della distruzione che fa uso dell’aria userà un’ampolla piena d’aria). In presenza del simulacro l’incantatore può recuperare i punti mana in metà del tempo(5 minuti invece che 10).

Richiede: Conoscenza del primo circolo

Conoscenze Arcane (3)

Diciamo che si tratta di un’abilità fondamentale per coloro che si avvicinano alla magia, rappresenta la conoscenza della magia arcana in tutte le sue forme, simboli e misteri dell’arte magica, acquisire quest’abilità significa saper comprendere o poter dedurre eventuali enigmi magici che vi si parano dinnanzi, non preclude la soluzione a chi non la possiede, ma di certo rende le cose più semplici e mostra la reale funzione di saggio del mago

Accademico (6)

Questa abilità permette al personaggio di iniziare il Live con una Pergamena contenente uno dei 9 Incantesimi base del mago (Primo e Secondo Circolo). Non vi è un limite alle Pergamene che il personaggio può portare, ma le Pergamene concesse da questa abilità, se non utilizzate, non sono cumulabili nel tempo. La pergamena va usata recitando la formula esattamente come se stesse lanciando normalmente un incantesimo. Il giocatore deve materialmente realizzare e trasportare con sé la pergamena con specificato il nome dell’incantesimo e la formula. Una volta utilizzata la pergamena va distrutta.

Richiede: Conoscenza del primo circolo

Sintonia delle gemme (4)

Permette al mago di usare gemme magiche per usare il loro potere e scagliare un incantesimo spendendo un punto mana in meno. Effettuato questo la gemma deve ricaricarsi (quindi il potere delle gemme può essere usato una sola volta al live per ogni gemma posseduta).

Richiede: Legame Arcano

Incisore (4)

Il personaggio conosce i glifi fondamentali di potere, tracciando sulle direttrici di flussi mana, tali glifi acquisiscono potere magico. Inoltre i maghi in possesso di tali abilità, possono identificare con chiarezza un glifo inciso. Per maggiori dettagli consultare la sezione dedicata alle incisioni sul nostro sito.

Richiede: Conoscenza del primo circolo, Conoscenze tecniche

Sigillo Arcano (4)

Questa abilità permette di apporre un sigillo arcano personale individuabile solo dal creatore e da chi usa individuazione del Manhan, il sigillo è una firma dell’incantatore. Inoltre questa abilità permette di richiamare a sé con “Richiamo”, un oggetto con il proprio sigillo sopra. Apporre un sigillo arcano su di un oggetto ha un costo di 1 punto mana, l’effetto di tale abilità è permanente, fino alla morte dell’incantatore oppure fino alla dissoluzione del sigillo.

Richiede: Incisore

Maestro Incisore (6)

Tutti sanno incidere un glifo, ma i veri maestri conoscitori delle rune antiche, possono far scaturire da tali glifi i più svariati effetti letali. Chi possiede questa abilità può creare glifi trappola apponendoli su superfici di ogni tipo, da casse a porte a muri, pavimenti e finte pergamene magiche, ed anche sulle persone (in questo caso l’incisione richiede un soggetto immobile e una durata minima di 5 secondi per apporre il glifo completo); solo con l’individuazione del Manhan è possibile vedere tali glifi, l’abilità percezione degli avventurieri avvisa della loro presenza ma non permette di individuarli o comprenderli. Per maggiori dettagli consultare la sezione dedicata alle incisioni sul nostro sito.

Richiede: Incisore, Lingue Antiche (Runico Antico)

Richiamo (6)

Permette di richiamare a sé un oggetto sul quale sia stato apposto il proprio sigillo arcano, l’operazione richiede la spesa di 1 punto mana.

Richiede: Sigillo Arcano

Ritualista del vincolo (6)

Permette di conoscere i fondamenti della Magia Rituale Arcana, questa abilità offre la possibilità di infondere poteri magici ad armi, armature e oggetti vari attraverso le gemme, oppure di attingere al potere della magia rituale arcana per ottenere svariati effetti a discrezione dell’incantatore. Per maggiori dettagli consultare la sezione dedicata ai rituali di incantamento sul nostro sito.

Richiede: Sintonia delle gemme. Incisore

Incantare armi (6)

Permette di incantare tutti i tipi di arma e le frecce, in base al rituale officiato (bacchette, verghe e fucili non sono potenziabili in questo modo). L’utilizzo di questa abilità consuma l’equivalente di 20 Monete d’Argento in componenti.

Richiede: Ritualista del vincolo

Incantare armature (6)

Permette di incantare tutti i tipi di armature in base al rituale officiato. NB Le vesti ed i gambeson non sono considerate armature a questo fine. L’utilizzo di questa abilità consuma l’equivalente di 25 Monete d’Argento in componenti.

Richiede: Ritualista del vincolo

Incantare oggetti magici (6)

Permette di incantare oggetti di ogni tipo esclusi armi o armature in base al rituale officiato. L’utilizzo di questa abilità consuma l’equivalente di 25 Monete d’Argento in componenti.

Richiede: Ritualista del vincolo

Creare bacchette (4)

Le bacchette possono contenere un incantesimo di una scuola alimentato da una gemma magica, l’incantesimo può essere solo arcano e scagliato una volta per live. Solo un appartenente alla macro classe arcano o un personaggio con in possesso l’abilità accademico, può usare le bacchette.

Richiede: Incantare oggetti magici

Creare pergamene (4)

Le pergamene sono contenitori di incantesimi ad uso singolo. Dopo che la pergamena è stata usata si distrugge automaticamente. La pergamena deve portare il simbolo della scuola di magia e va creata in stile. Solo un appartenente alla macro classe arcana o un personaggio con in possesso l’abilità accademico, possono usare le pergamene.

Richiede: Incantare oggetti magici

Disincantare (6)

Chi è in possesso di questa abilità può disincantare un oggetto, svuotandolo di ogni potere magico e acquisendone la gemma usata per crearlo. Il rituale non distrugge l’oggetto ma lo fa ritornare normale. Non si possono disincantare incantesimi statici o glifi, per quelli è necessario usare dissolvere il Manhan. Per disincantare un oggetto è necessario effettuare un rituale arcano descritto nell’apposita sezione dedicata alla magia.

Richiede: Ritualista del vincolo

Individuazione del Manhan (8)

Essendo esperto dei flussi della magia, il mago può identificare che genere di Manhan è attivo su di un’area, un oggetto o un soggetto, riuscendolo a fare con precisione. Chi è in possesso di tale abilità, individua il Manhan concentrandosi 15 secondi.

Richiede: Conoscenza del primo circolo

Empatia col Manhan (10)

Un mago con quest’abilità può identificare i potenziamenti magici di qualsiasi oggetto, deve imporre un contatto fisico e visivo di almeno 30 secondi sull’oggetto per per poterne identificare il potere. (i potenziamenti rivelati in questo modo, vanno spiegati in ruolo agli altri pg, per mantenere vivo lo spirito del gioco, inoltre rendete scenicamente una sorta di indagine psichica sull’oggetto).

Richiede: Individuazione del Manhan

Dissolvere il Manhan (8)

Il mago può scindere un vincolo di un incantesimo dal “flusso”, interrompendone così l’alimentazione e dissolvendolo. Dissolvere il Manhan consuma 2 punti mana dalla propria riserva, perché ciò richiede grande sforzo. Si possono dissolvere incantesimi statici o lanciati da un mago avversario, la chiamata in risposta alla chiamata di lancio dell’avversario deve essere effettuata entro tre secondi dalla fine della chiamata avversaria ed è “DISPEL”. Stessa cosa vale per cancellare incantesimi statici come i glifi o incantesimi che influenzano una particolare area e che siano di origine arcana (non si possono dissolvere effetti e magie di origine divina, mentre incantesimi di origine divina possono dissolvere incantesimi di origine arcana, la potenza di un Dio supera quella del “Flusso” di gran lunga). Gli oggetti magici invece, non possono essere disincantati in questo modo, ma le magie che invece vengono lanciati attraverso bacchette o pergamene sì.

Richiede: Individuazione del Manhan

Alchimia (4)

Quest’abilità permette al personaggio di creare pozioni alchemiche. L’alchimia non va confusa con l’erboristeria (che invece si occupa di pozioni curative), con la creazione delle droghe o con quella dei veleni. Gli alchimisti si occupano della creazione di pozioni “magiche”. Attraverso quest’abilità si impara a riconoscere le componenti e gli effetti di queste ultime quando vengono miscelate. Tutti gli alchimisti conoscono quindi le formule delle pozioni magiche più comunemente utilizzate, ma sicuramente ci sono diverse miscele da scoprire o sperimentare per poter ampliare le proprie conoscenze in questo campo, e questo sarà il compito di ogni buon alchimista che si rispetti. Per poter creare durante il corso di un Live delle pozioni sul campo bisogna dotarsi di un set alchemico basico (Un trespolo, un pentolino, un piccolo mestolo, una candela da mettere sotto il pentolino per simulare una fiamma, boccette per contenere delle proprie creazioni). Se si vuole invece semplicemente usufruire di pozioni portate appositamente per il live, senza la possibilità di integrarle durante il gioco, si possono portare ad ogni live un massimo di 3 pozioni, non cumulabili di live in live. Per maggiori dettagli consultare la sezione dedicata alla alchimia sul nostro sito.

Richiede: Istruzione

Alchimia Proibita (8)

Anche se si tratta di una pratica criminale che viene punita con severe punizioni dalla legge, alcuni maghi alchimisti non riescono a resistere alla tentazione di usare le loro conoscenze in campo alchemico per ampliare i loro studi e le loro conoscenze verso la conoscenza della droga e dei veleni. Quest’abilità, infatti, permette loro di accedere alla conoscenza della creazione delle droghe e dei veleni, alchimia proibita contiene al suo interno quindi le due abilità da avventuriero, “Creare Droghe” e “Creare Veleni”, Per maggiori dettagli consultare la sezione dedicata alla alchimia sul nostro sito.

Richiede: Alchimia

Lingue Antiche

Le lingue antiche sono le lingue dei misteri, conoscerle permette al personaggio di tradurre testi magici, antichi o svelare misteri. Inoltre alcune lingue antiche sono indispensabili per l’utilizzo di abilità particolari. Per ogni lingua antica che si decide di possedere bisogna pagare un costo in punti esperienza. Molti maghi adorano scrivere le formule dei propri incantesimi con questi caratteri per evitare che ladri o assassini possano vendere la loro conoscenza al miglior offerente. Se non si riconosce il carattere basta chiedere ad un master che genere di carattere è se si sospetta di conoscerlo. Le lingue selezionabili sono le seguenti:
– Setra Aulico (4)
– Runico Antico (4)
– Dratheo (4)
– Nimos (4)
– Kalassiano (4)
Per maggiori dettagli consultare la sezione dedicata alle lingue sul nostro sito.

Richiede: Istruzione