Fede (2)

Abilità fondamentale permette di “Prendere i voti”. Per chi sceglie la Macro classe delle fedi alla creazione del personaggio questa abilità è gratuita. Per i Bi-classe invece va acquistata a parte quando si decide di biclassare in una classe di fede. L’acquisizione concede al nuovo fedele ( a seconda della scelta fatta: templare/inquisitore/chierico relativamente 3/4/5) punti spirito, la metà dei classe pura di Fedi. Questo valore è incrementabile con i punti razziali se si possiede tale bonus ed inoltre con l’abilità “Forza Spirituale”

Forza Spirituale (V liv. 2-3-4-6-8)

Questa abilità amplifica la riserva di punti spirito in possesso del proprio personaggio. Ogni volta che si acquisisce un livello in questa abilità si aggiunge 1 punto spirito permanente (Max +5)

Arma Spirituale (6)

Prendendo quest’abilità il personaggio possiede dimestichezza unica con l’arma della sua Divinità, si aggiunge 1 danno all’arma divina quando si impugna, il comando quando si usa questa abilità è “Damnum Sacro” (Non è cumulabile con abilità d’arme o da avventuriero per il potenziamento danni, il danno e sempre e solo potenziabile di 1)

Incantatore da Battaglia (6)

Il Personaggio può brandire un arma ad una mano e combattere mentre lancia un incantesimo. L’altra mano dovrà comunque rimanere libera.

Incantatore da Battaglia Superiore (12)

Il Personaggio non necessita di nessuna mano libera mentre lancia un incantesimo (può quindi combattere con arma e scudo, due armi o arma a due mani mentre lancia un incanto)

Richiede: Incantatore da Battaglia

Legame Elementale (3)

La meditazione per il ripristino dei punti spirito richiede meno tempo se è effettuata in presenza dell’elemento dominante del proprio Dio. Ci si impiega metà del tempo (5 minuti al posto dei canonici 10). Katosh (Luce), Atreius (Teschio), Wirth (Fuoco), Anur (Terra), Adanos (Un germoglio o un seme), Kal’Dum (Ombra), Kanus (acqua), Vandara (ampolla con aria), Alustriel (fonte di suono melodico es. campanellino, Sciamano del Grande spirito (Ampolla con acqua pura), Sciamano dello Spirito della Bruma (Un Sasso), Sciamano delle Tempeste (Qualsiasi elemento)

Esorcismo (4)

Il Sacerdote può liberare da uno spirito un luogo o un corpo, invocando il proprio Dio attraverso la recitazione del salmo divino, il Sacerdote può costringere uno spirito ad andare via o perlomeno a manifestarsi per essere distrutto fisicamente. Richiede: Divinità Patrona, Atreius o Spirito della Bruma o Wirth

Conoscenza delle Religioni (2)

Ti permette di identificare con chiarezza simboli, rituali o paramenti sacri appartenenti ad ogni Divinità, in pratica la tua conoscenza sulle Fedi è totale (per rendere meglio la rappresentazione ruolistica di questa abilità è preferibile informarsi dal manuale sulle varie fedi e non interrompere il gioco per chiedere continuamente l’intervento e la spiegazione dei master, solo in caso di situazioni non chiare è preferibile richiede il loro intervento).

Richiede: Istruzione

Legame Divino (4)

Pregando la propria divinità, attraverso il proprio salmo della fede, è possibile avere una risposta su di un solo quesito riguardante qualsiasi argomento. La preghiera deve essere sentita e ben ruolata per 5 minuti, alla fine è possibile richiedere una domanda alla divinità (avvisare o richiedere la presenza di un master se si vuole usare tale abilità)

Espiare (4)

Un personaggio scomunicato o che abbia perso i propri poteri a seguito di un affronto alla propria divinità patrona, può riacquistare tali privilegi solo dopo un’espiazione da parte di un sacerdote del suo stesso Dio in possesso di questa abilità. Un personaggio che abbia quest’abilità non può espiare le proprie colpe da sé. La Divinità può rifiutarsi di concedere il perdono o affidare un compito per espiare le proprie colpe al personaggio (La cosa verrà decisa dai master in base alla gravità della motivazione che ha portato il pg alla perdita dei poteri).

Richiede: Macro classe Primaria di Fedi

Scomunica (8)

Un sacerdote in possesso di tale abilità può scomunicare un sacerdote della sua stessa fede che abbia commesso atti eretici per la sua fede, se la scomunica ha luogo, il bersaglio perde tutti i propri punti spirito, la capacità di lanciare incantesimi e tutte le abilità delle Fedi in suo possesso. Ma se colui che scomunica è in torto, gli effetti si rivoltano su di lui. Non usate questa abilità per futili motivi, un fratello che ha sbagliato può essere comunque redento e aiutato, il buon senso e la vostra abilità da ruolatori vi metterà a dura prova con questa abilità. La scomunica non è valida contro i personaggi che credono in Shauku, Zal’Thrull e Kal’Dum o dei Grandi spiriti della natura, in quanto questi non riconoscendo il potere dei draghi non ne possono essere vittima.

Richiede: Macro classe Primaria di Fedi, Espiare, Appartenete alle fedi di Katosh, Adanos, Anur, Wirth o Atreius

Legame con gli spiriti (4)

Permette di percepire la presenza degli spiriti e di parlare con essi, udirne le parole e rispondere. Inoltre permette di individuare il proprio spirito totemico e affidarsi a lui. Richiede: Sciamano del Grande Spirito o dello Spirito della Bruma o Spirito delle Tempeste o personaggi risorti

Vincolo del Totem (6)

Entrando in sintonia con il proprio totem, si acquisiscono dei bonus, il totem è una presenza che convive con lo spirito dello sciamano e ne può permettere la reincarnazione. Totem: Orso (+1 danno con arma a due mani), Lupo (+1 danno con arma ad una mano), Gufo (Scurovisione), Corvo (+2 punti spirito), Cinghiale (+1pf), Cervo (Percezione del pericolo), Falco (+1 danno con armi da tiro o da lancio) e Serpente (il totem del serpente concede ad ogni live di iniziare con una dose di veleno a propria scelta in dotazione).

Richiede: Legame con gli spiriti

Reincarnazione (10)

Se lo sciamano muore, può decidere che sia lo spirito del suo totem a morire, perdendo il bonus donato dal totem per sempre, ritorna in vita al live successivo alla sua morte, non può ridestarsi subito. Qualsiasi sia stato il suo totem, lo sciamano perde permanentemente 1 punto spirito. Una volta perso il totem in questo modo, non è più possibile riacquistarne uno qualsiasi.

Richiede: Vincolo del Totem

Guerriero Rituale (12)

Un guerriero rituale può creare un’arma spirituale, può scegliere qualsiasi arma desideri che sappia usare, quest’arma agisce come arma magica, infligge danno normale a tutte le creature immuni o resistenti alle armi normali, inoltre se si è in possesso di reincarnazione, il guerriero rituale perde i bonus del suo totem, se decide di farlo morire al suo posto, perde il punto spirito, ma se vincolato al falco, al lupo o all’orso il bonus dell’arma rimane invariato. Nel caso non si possiedano Falco, Lupo od Orso, l’arma perde tutti i suoi poteri.

Richiede: Vincolo del Totem

Ritualista (8)

Quest’abilità permette di conoscere i fondamenti della Magia Rituale Divina, i rituali divini concedono cose molto simili a miracoli veri e propri, i rituali possono essere effettuati da anche più fedeli dello stesso credo, per diminuire i costi e i tempi. E’ necessario che solo uno di coloro che effettuano il rituale, abbia quest’abilità.

Richiede: Conoscenza delle religioni, Legame divino, Legame elementale,

Medicare (2)

Risvegli un pg in coma e gli ridoni un punto ferita, fasciare la locazione togliendo l’armatura. Debolezza 15 minuti

Curare (3)

Risvegli e o curi due punti ferita a un personaggio ferito, fasci due locazione. Debolezza 10 minuti.

Richiede: Medicare

Cerusico (4)

Risvegli e o curi tre punti ferita a un personaggio ferito, fasci tre locazioni. Debolezza 5 minuti.

Richiede: Curare

Mastro Cerusico (6)

Risvegli e o curi 4 punti ferita a un personaggio ferito, fasci 4 locazioni. Nessuna debolezza. I personaggi Mastro Cerusici conoscono e sanno creare, altresì, la Droga Rilassante e la Droga del Sonno che vengono utilizzate per uso medico durante le operazioni più complesse. Ad ogni live possono portare 1 pozione di un tipo a scelta tra le due e se in possesso di set alchemico e materiale grezzo sanno come creare altre droghe di questo tipo. Per maggiori dettagli consultare la sezione dedicata all’alchimia sul nostro sito.

Richiede: Cerusico

Erborista (3)

Conosci le basi dell’erboristeria, conosci le erbe e puoi iniziare una sessione di gioco con una pozione di cura. Per maggiori dettagli consultare la sezione dedicata all’alchimia sul nostro sito

Speziale Esperto (4)

Ti permette di portare al live due pozioni di cura.

Richiede: Erborista

Mastro erborista (6)

Ti permette di portare al live tre pozioni di cura.

Richiede: Speziale Esperto

Chirurgo (10)

Il chirurgo cura sette punti ferita, può lenire i danni elementali da fuoco e gelo ed estirpare il veleno e le infezioni minori dal corpo. Deve simulare con strumenti del mestiere una operazione sul paziente. I chirurghi sono maestri che vengono ben ricompensati e quindi a ogni live guadagnano 1 moneta d’argento.

Richiede: Mastro Cerusico, Mastro Erborista

Tramite divino (6)

Il chierico può pregare la propria divinità per infondergli il suo potere e renderlo un tramite della sua volontà, svolgendo un azione caratteristica della propria dottrina. L’incantesimo costa 2 Punti Spirito e cambia in base alla Divinità che si professa.

Richiede: Legame Divino

Abilità per templari

Tempra della fede (4)templar-shield-1

Imbracciando lo scudo il pg ottiene immunità alla chiamata FEAR.

Richiede: Conosc. Delle Religioni, Via del Templare

Aura di protezione (6)

Il Templare può invocare il potere del suo Dio usando la formula “Ti dono la forza dei Draghi” per poi toccare un altro Pg. Il Templare che usa questa abilità vedrà esaurita tutta la sua riserva di Punti Spirito mentre il Pg che riceverà il dono vedrà aumentata la propria riserva di Punti Ferita di un numero pari ai Punti Spirito spesi dal Templare. Questa abilità può essere utilizzata una sola volta per Live e solo se il Templare ha la riserva di Punti Spirito al massimo. L’effetto dura solo fino alla fine del combattimento. Es. se prima ho utilizzato un incantesimo che riduce i miei PS da 6 a 4 non potrò usare questa abilità.

Richiede: Conosc. Delle Religioni, Via del Templare

Abilità per inquisitori

Fiuto dell’Inquisitore (4)saber-slash

L’inquisitore in possesso di questa abilità potrà vedere il proprio nemico prescelto anche se occultato tramite magia divina, arcana o altre abilità. (Dichiarare: FIUTO DELL’INQUISITORE, posso vederti)  Inoltre sarà in grado di usare l’abilità Seguire tracce, vedi lista abilità dell’avventuriero, ma solo per il proprio nemico prescelto. Es. Wirth (demoni) Katosh (criminali) Atreius (Non morti, spettri) Questa abilità funziona solo sui Png.

Richiede: Conosc. Delle Religioni, Via dell’Inquisitore

Schiacciare il maligno (4)

L’Inquisitore in possesso di questa abilità può utilizzare la chiamata STRIKE DOWN sul proprio nemico prescelto. Solo una volta per combattimento e solo se impugna un arma a due mani.

Richiede: Conosc. Delle Religioni, Arma Spirituale, Via dell’Inquisitore

Abilità per sapienti

Benedizione dei Draghi (4)burning-book

Il Sapiente in possesso di questa abilità può recitare il salmo della propria divinità e recuperare tutti i Punti Spirito e Punti Ferita. La recitazione del salmo non deve essere interrotta altrimenti l’abilità non avrà effetto ma il Sapiente può continuare a recitare anche se colpito. Il pg può usare questa abilità anche in combattimento e solo una volta per Live.

Richiede: Conosc. Delle religioni, Via del Sapiente

Emblema della fede (6)

Il Sapiente in possesso di questa abilità può benedire un simbolo della propria fede [es. Un ciondolo rappresentante la bilancia (katosh), un vessillo rappresentante la spada fiammeggiante (wirth)] e donarlo ad un altro pg. Compiendo questa azione sottrae permanentemente 2 Punti Spirito dalla propria riserva per tutta la durata del Live. Il pg in possesso del simbolo benedetto può riflettere il primo attacco sull’aggressore, una volta per combattimento. Il Chierico non può usare quest’abilità per se stesso.

Richiede: Conosc. Delle religioni,  Legame Divino, Via del Sapiente