Istruzione (2)

Questa abilità indica che il personaggio è istruito in maniera mediamente decente, questo significa che sa leggere, scrivere, parlare correttamente la lingua corrente e fare di conto, inoltre ha probabilmente letto diversi testi ed ha una cultura generale. Di sicuro non ha affrontato studi più specifici e non può competere con le conoscenze di coloro che studiano in maniera più specifica determinati campi come la tecnica, la magia arcana e gli studi religiosi

Conoscenza delle Leggende (4)

Questa abilità permette di conoscere le leggende del folklore popolare, i conoscitori di leggende sono solitamente persone erudite o bardi girovaghi che raccontano gesta ed epiche avventure avvenute nel periodo mitico delle terre di Andor, in parte si può affermare che sono incluse in queste conoscenza anche quella della storia del mondo, poiché proprio nei grandi eventi storici che hanno accompagnato i popoli delle terre di Andor sono sorti questi eventi leggendari. Un esperto delle leggende potrebbe conoscere nomi di luoghi mitici, racconti in cui sono presenti creature magiche e pericolose, racconti dei luoghi remoti e selvaggi. Questa abilità permette praticamente di avere nel briefing pre-live informazioni particolari sul luogo in cui si svolgerà il live, il personaggio dovrà pretendere dai master informazioni extra su eventuali leggende e racconti che circondano un dato luogo.

Richiede: Istruzione

Conoscenza delle Religioni (4)

Ti permette di identificare con chiarezza simboli, rituali o paramenti sacri appartenenti ad ogni Divinità, in pratica la tua conoscenza sulle Fedi è totale (per rendere meglio la rappresentazione ruolistica di questa abilità è preferibile informarsi dal manuale sulle varie fedi e non interrompere il gioco per chiedere continuamente l’intervento e la spiegazione dei master, solo in caso di situazioni non chiare è preferibile richiede il loro intervento)

Richiede: Istruzione

Conoscenza delle Leggi (4)

Ti permettere di conoscere a fondo le leggi che si usano nei vari territori di Andor, quali crimini possono essere commessi e quali pene vi corrispondono. Questa abilità è fondamentale per intraprendere la Carriera delle Professioni Legali. Potete vedere quali leggi vi sono ad Andor nella seguente pagina.

Richiede: Istruzione

Conoscenze Tecniche (4)

Ti permette di conoscere e riconoscere strutture e stili architettonici, stabilità e motivazioni di crollo di una struttura, progetti di costruzioni di strumenti tecnici quali macchine d’assedio, macchine agricole, strumenti bellici minori (come i fucili). Sistemare inceppamenti e malfunzionamenti dei suddetti e comprendere anomalie o strane costruzioni di natura tecnica. I personaggi con questa abilità quindi potrebbero identificare strutture e tutti quei strumenti di origine tecnica, quindi non frutto della magia. Comprendere e supporne l’utilizzo e agire di conseguenza. Disinceppare un fucile, capire la stabilità o delle anomalie di una costruzione, identificare un elemento che potrebbe celare una trappola, sono tutte abilità da conoscitore della tecnica. Gli ingegneri di ogni tipologia sono un’ottimo spunto di ruolo per coloro che acquisiscono questa abilità e non hanno idea di come usarla.

Richiede: Istruzione

Conoscenze Arcane (4)

Diciamo che si tratta di un’abilità fondamentale per coloro che si avvicinano alla magia, rappresenta la conoscenza della magia arcana in tutte le sue forme, simboli e misteri dell’arte magica, acquisire quest’abilità significa saper comprendere o poter dedurre eventuali enigmi magici che vi si parano dinnanzi, non preclude la soluzione a chi non la possiede, ma di certo rende le cose più semplici e mostra la reale funzione di saggio.

Richiede: Istruzione

Conoscenza dei Bassifondi (4)

Conosci la malavita, la vita della strada i suoi personaggi segreti e storie del mondo criminale. L’abilità permette di acquisire conoscenze praticamente su ogni genere di argomento, e avere informazioni prima o durante il live

Richiede: Istruzione

Avanguardia (6)

Quest’abilità vi permette di avere ad ogni Live mappe da consultare dell’area di gioco del Live (da chiedere per tempo ai master prima del live). Le mappe potrebbero riportare appunti e luoghi di interesse sul territorio che potrebbero passare inosservati durante il gioco

Richiede: Istruzione

Lingue Antiche

Le lingue antiche sono le lingue dei misteri, conoscerle permette al personaggio di tradurre testi magici, antichi o svelare misteri. Inoltre alcune lingue antiche sono indispensabili per l’utilizzo di abilità particolari. Per ogni lingua antica che si decide di possedere bisogna pagare un costo in punti esperienza. Molti maghi adorano scrivere le formule dei propri incantesimi con questi caratteri per evitare che ladri o assassini possano vendere la loro conoscenza al miglior offerente. Se non si riconosce il carattere basta chiedere ad un master che genere di carattere è se si sospetta di conoscerlo. Le lingue selezionabili sono le seguenti:
– Setra Aulico (6)
– Runico Antico (6)
– Dratheo (6)
– Nimos (6)
– Kalassiano (6)
Per maggiori dettagli consultare la sezione dedicata alle lingue sul nostro sito.

Richiede: Istruzione

Armaiolo (6)

Permette di sistemare le armi e forgiarne di nuove

Fabbro (6)

Permette di sistemare scudi e armature e crearne di nuove

Maestro Armaiolo (6)

Questa abilità permette di effettuare potenziamenti secondo la tabella “Potenziamenti all’Equipaggiamento fisici

Richiede: Armaiolo

Maestro Fabbro (8)

Questa abilità permette di effettuare potenziamenti secondo la tabella “Potenziamenti all’Equipaggiamento fisici

Richiede: Fabbro

Magister della forgia (10)

Questa abilità permette di effettuare potenziamenti secondo la tabella “Potenziamenti all’Equipaggiamento fisici

Richiede:Maestro Armaiolo, Maestro Fabbro, Conoscenze Tecniche

Medicare (3)

Risvegli un pg in coma e gli ridoni un punto ferita, fasciare la locazione togliendo l’armatura. Debolezza 15 minuti

Curare (4)

Risvegli e o curi tre punti ferita a un personaggio ferito, fasci due locazione. Debolezza 10 minuti.

Richiede: Medicare

Cerusico (6)

Risvegli e o curi sei punti ferita a un personaggio ferito, fasci tre locazioni. Debolezza 5 minuti.

Richiede: Curare

Mastro Cerusico (8)

Risvegli e o curi otto punti ferita a un personaggio ferito, fasci 4 locazioni. Nessuna debolezza. I personaggi Mastro Cerusici conoscono e sanno creare, altresì, la Droga Rilassante e la Droga del Sonno che vengono utilizzate per uso medico durante le operazioni più complesse. Ad ogni live possono portare 1 pozione di un tipo a scelta tra le due e se in possesso di set alchemico e materiale grezzo sanno come creare altre droghe di questo tipo. Per maggiori dettagli consultare la sezione dedicata all’alchimia sul nostro sito.

Richiede: Cerusico

Erborista (4)

Conosci le basi dell’erboristeria, conosci le erbe e puoi iniziare una sessione di gioco con una pozione di cura. Per maggiori dettagli consultare la sezione dedicata all’alchimia sul nostro sito

Speziale Esperto (6)

Ti permette di portare al live due pozioni di cura.

Richiede: Erborista

Mastro erborista (8)

Ti permette di portare al live tre pozioni di cura.

Richiede: Speziale Esperto

Chirurgo (12)

Il chirurgo cura tutti punti ferita riportandoli al valore originale, può lenire i danni elementali da fuoco e gelo ed estirpare il veleno e le infezioni minori dal corpo. Deve simulare con strumenti del mestiere una operazione sul paziente per almeno cinque minuti. I chirurghi sono maestri che vengono ben ricompensati e quindi a ogni live guadagnano 1 moneta d’oro.

Richiede: Mastro Cerusico, Mastro Erborista

Alchimia (8)

Quest’abilità permette al personaggio di creare pozioni magiche. L’alchimia non va confusa con l’erboristeria (che invece si occupa di pozioni curative) e con la creazione delle droghe o con quella dei veleni. Gli alchimisti si occupano della creazione di pozioni “magiche”. Attraverso quest’abilità si impara a riconoscere le componenti e gli effetti di queste ultime quando vengono miscelate. Tutti gli alchimisti conoscono quindi le formule delle pozioni magiche più comunemente utilizzate, ma sicuramente ci sono diverse miscele da scoprire o sperimentare per poter ampliare le proprie conoscenze in questo campo, e questo sarà il compito di ogni buon alchimista che si rispetti. Per poter creare durante il corso di un Live delle pozioni sul campo bisogna dotarsi di un set alchemico basico (Un trespolo, un pentolino, un piccolo mestolo, una candela da mettere sotto il pentolino per simulare una fiamma, boccette per contenere delle proprie creazioni). Se si vuole invece semplicemente usufruire di pozioni portate appositamente per il live, senza la possibilità di integrarle durante il gioco, si possono portare ad ogni live un massimo di 3 pozioni, non cumulabili di live in live. er maggiori dettagli consultare la sezione dedicata all’alchimia sul nostro sito.

Richiede: Istruzione

Valutare (4)

Permette di conoscere il valore effettivo di un’oggetto e di poter contrattare onestamente con un mercante. Inoltre permette di strappare condizioni migliori per i contratti, fatelo naturalmente presente agli interlocutori prima di effettuare lo scambio e se si tratta di png, lo sconto o il bonus, sarà obbligatorio se siete in possesso di questa abilità. In infra-live questa abilità vi permette di vendere al doppio del prezzo base un oggetto. Inoltre quando si esercita un mestiere si ricava il doppio dei soldi. Per info sui prezzi consultare la pagian prezzi.

Richiede: Istruzione

Conciatore (2)

Questa abilità permette di sistemare gli oggetti di pelle e cuoio o di crearne di nuovi, di solito è in possesso di fabbri, cacciatori e mercanti itineranti. Avere questa abilità di mestiere permette al pg di poter vendere eventuali sue creazioni in game agli altri pg

Sarto (2)

Questa abilità permette di sistemare gli oggetti di stoffa o di crearne di nuovi, di solito è in possesso di sarti e mercanti itineranti. Avere quest’abilità di mestiere permette al pg di poter vendere eventuali sue creazioni in game agli altri pg

Falegname (2)

Questa abilità permette di sistemare gli oggetti in legno (compresi gli archi e le balestre, gli scudi o le armi inastate su assi di legno come lance o alabarde) o di crearne di nuovi, di solito è in possesso di falegnami e mercanti itineranti. Avere quest’abilità di mestiere permette al pg di poter vendere eventuali sue creazioni in game agli altri pg

Costituzione (II liv. 4-6)

Questa abilità permette di far aumentare i propri pf globali di 1 punto, si può acquisire solo due volte, tutti possono acquisire quest’abilità