Caratteristiche Baseavventuriero

  • 3 Punti ferita base
  • Competenza in tutte le armature leggere e medie
  • Competenza in tutte la armi
  • Le armi a due mani che impugni infliggono 1 danno in meno

Descrizione

Gli Avventurieri sono personaggi particolari, cacciatori di tesori, ladri, viandanti, assassini a pagamento o cacciatori di pellicce sono solo alcuni esempi di questa macro classe. La loro funzione in gioco è quella di dare supporto in mischia e risolvere con tranelli, ingegno e una parlantina sciolta quello che la magia o l’acciaio non riescono a fare. Sarete capaci di farvi amici, muovervi senza essere visti, disattivare trappole o piazzarle per farci cadere le vostre prede e i vostri nemici. Gli avventurieri usano forza ed intelletto e rappresentano l’uomo di strada che tenta di sopravvivere ad un mondo che non gli ha concesso nulla o che vuole fare suo esplorandolo. Essere un avventuriero vuol dire questo, poter raccontare le proprie avventure in una locanda senza vincoli o case a cui fare ritorno, senza rimpiangere il passato e temere il futuro, ma vivendo intensamente il presente e prendere ciò di cui si ha bisogno al momento, sei libero, ora cosa ne farai di questa libertà?
Abilità generiche

Combattimento scorretto (6)

Non tutti sono leali in battaglia, un pugno di sabbia o terra, negli occhi di qualcuno, possono accecare per un breve periodo di tempo. Bisogna simulare di raccogliere la terra ed effettuare la chiamata “BLIND”. Per i successivi 4 secondi l’avversario è cieco a tutti gli effetti

Maestro della Duale (6)

Sei competente nell’impugnare due armi ad una mano, una delle due armi non deve superare gli 80 cm, solo una delle due armi beneficia del bonus di Fintare
NB. Le armi doppie (spade, bastoni, mazze ferrate etc) sono da considerarsi come due armi ad una mano, per tanto utilizzare entrambe le estremità per attaccare richiede l'abilità "maestro della duale" e si applicano le relative limitazioni.

Combattere alla cieca (6)

I più esperti duellanti da strada sono capaci di evitare i limiti imposti dalla vista, la loro finezza e i loro sensi permettono di continuare a combattere anche se accecati, ma subiscono la penalità di meno 1 danno. Il minimale di danno rimane sempre e comunque 1

Seguire Tracce (4)

Si attiva quando si vuole e si pongono domande al master, che può rispondere solo con un sì o un no alle vostre domande per indicarvi che strada seguire e cosa troverete

Nascondersi nelle ombre (4)

Una mano posta davanti al viso e l’80% del vostro corpo dietro qualcosa che copra realmente il vostro corpo, siete nascosti, ma ricordate, odori, rumori e tracce si possono sentire e seguire

Scassinare (6)

Questa abilità permette di scassinare serrature definite semplici, come porte, finestre e contenitori che non abbiano particolari sistemi di sicurezza (La difficoltà verrà specificata da un master o da un cartellino di segnalazione), le serrature complesse possono essere scassinate se si possiede l’abilità “Conoscenze Tecniche”, mentre quelle chiuse magicamente richiedono l’abilità “Conoscenze Arcane”. Si deve simulare con dei simulacri di attrezzature da scasso l’abilità per almeno 1 minuto a prescindere dalla difficoltà della serratura

Disattivare Trappole (6)

Quest’abilità permette di disattivare trappole semplici (La difficoltà verrà specificata da un master o da un cartellino di segnalazione), le trappole complesse richiedono l’abilità “Conoscenze tecniche” per essere disattivate, mentre quelle magiche, come i glifi trappola, richiedono l’abilità “Conoscenze Arcane”. Si deve simulare con dei simulacri di attrezzature da scasso l’abilità per almeno 1 minuto a prescindere dalla difficoltà della trappola

Percezione del pericolo (4)

Porre il palmo della mano destra aperto affianco all’orecchio per segnalare l’attivazione di questa abilità davanti un master, la percezione vi permette di individuare le trappole davanti a voi e vi rende guardinghi in caso di agguati o pericoli di ogni genere

Conoscenza dei Bassifondi (2)

Conosci la malavita, la vita della strada i suoi personaggi segreti e storie del mondo criminale. L’abilità permette di acquisire conoscenze praticamente su ogni genere di argomento, e avere informazioni prima o durante il live

Passo Felpato (6)

Permette di camminare su di una trappola meccanica posta sul suolo senza farla scattare

Escapologia (8)

Se il personaggio viene legato in qualsiasi modo con catene, corde, manette o gogne, oppure viene intrappolato è capace di liberarsi dopo un minuto se lo desidera, l’arte dell’escapologia permette ai più esperti ladri di non essere catturati o imprigionati

Creare Veleni (10)

Questa abilità permette di creare veleni, possederla permette al proprio personaggio di avere 2 pozione di veleno a Live e con i giusti ingredienti crearne di altri. L’abilità richiede al personaggio di portare con sé un kit alchemico basilare. Non è possibile accumulare i veleni, se ne possono creare di nuovi, oltre ai due base, durante il live. Per maggiori informazioni consultare il capitolo dedicato all’alchimia sul nostro sito

Creare Droghe (10)

Questa abilità permette di creare Droghe, possederla permette al proprio personaggio di avere 2 dosi di Droghe a Live e con i giusti ingredienti crearne di altre. L’abilità richiede al personaggio di portare con sé un kit alchemico basilare. Non è possibile accumulare le droghe, se ne possono creare di nuove, oltre alle due base, durante il live. Per maggiori informazioni consultare il capitolo dedicato all’alchimia sul nostro sito

Camuffarsi (4)

L’abilità camuffarsi ti permette di cambiare aspetto per non essere riconosciuto. Perché l’abilità venga efficacemente rappresentata bisogna, coprire il volto nel miglior modo possibile o aggiungere dettagli come parrucche, baffi o cicatrici, cambiare il 50% del proprio vestiario, camuffare la voce e gli atteggiamenti in modo credibile. Bisogna camuffarsi mentre nessuno può vedervi, il camuffamento può essere effettuato una sola volta al giorno e ha durata giornaliera

Lingua Sciolta (8)

La tua abilità con le parole ha potere charmante, due volte al live puoi placare la rabbia o scagionarti con ragionevoli scuse (mentire), se lo fai devi effettuare il comando “CHARME”, la frottola non ti rende amico nessuno ma lo può calmare, considera che questa abilità non è un’incantesimo e l’efficacia è data principalmente dall’abilità d’interpretazione. Tale abilità viene utilizzata solo con le razze giocanti e i png, non ha effetto sui mostri

Sensi Acuti (12)

Permette di individuare personaggi invisibili e nascosti, durante il sonno in caso di pericolo devi essere svegliato per tempo (avvisare i master del possesso dell’abilità per tempo o questa verrà totalmente ignorata), inoltre percepisci flebili stralci del mondo spiritico

Usare armi da fuoco (15)

Questa abilità permette di usare una replica di un fucile o di una pistola. La gittata massima è 3 metri. La pistola infligge 1 danno mentre il fucile infligge 2 danni e respinge indietro di tre passi l’assaltatore. Il colpo non può essere deviato in nessun modo, neanche attraverso la magia. L’arma richiede la simulazione del ricaricamento e chi la usa, a meno che non voglia un solo colpo a live, deve dotarsi di un sacchetto (o un corno) in cui sia contenuta la polvere pirica nera, una stecca e una sacchetta in cui vi siano proiettili simulati. Il tempo di ricarica è di 30 secondi e bisogna stare fermi

Accademico (6)

Questa abilità permette al personaggio di utilizzare Bacchette e Pergamene come se fosse un personaggio di Macro classe Arcana. Permette inoltre di iniziare il Live con una Pergamena contenente uno dei 9 Incantesimi base del mago (Primo e Secondo Circolo). Non vi è un limite alle Pergamene che il personaggio può portare, ma le Pergamene concesse da questa abilità, se non utilizzate, non sono cumulabili nel tempo. La pergamena va usata recitando la formula esattamente come se fosse un  incantatore a lanciare l’incantesimo. Il giocatore deve materialmente realizzare e trasportare con sé la pergamena con specificato il nome dell’incantesimo e la formula. Una volta utilizzata la pergamena va distrutta.

Richiede: Istruzione, Conoscenze Arcane

Avanguardia (4)

Quest’abilità vi permette di avere ad ogni Live mappe da consultare dell’area di gioco del Live (da chiedere per tempo ai master prima del live). Le mappe potrebbero riportare appunti e luoghi di interesse sul territorio che potrebbero passare inosservati durante il gioco

Richiede: Istruzione

Voce degli Antenati (4)

Alcuni guerrieri appartenenti alle società tribali di culture selvagge riescono a percepire gli spiriti allo stesso modo degli sciamani. L’abilità permette di percepire la presenza degli spiriti e di parlare con essi, udirne le parole e rispondere. Inoltre permette di individuare il proprio spirito totemico e affidarsi a lui

Spirito Guida (6)

Entrando in sintonia con il proprio totem, si acquisiscono dei bonus, il totem è una presenza che convive con lo spirito del guerriero. Totem: Orso (+1 danno con arma a due mani), Lupo (+1 danno con arma ad una mano), Corvo (+2 punti spirito), Cinghiale (+1pf), Cervo (Percezione del pericolo), Falco (+1 danno con armi da tiro o da lancio).

Richiede: Voce degli Antenati

Guerriero Ancestrale (8)

Un guerriero rituale può creare un’arma spirituale, può scegliere qualsiasi arma desideri che sappia usare, quest’arma agisce come arma magica, infligge danno normale a tutte le creature immuni o resistenti alle armi normali.

Richiede: Spirito Guida

Rimedio Naturale (3)

Conosci le basi dell’erboristeria, conosci le erbe e puoi iniziare una sessione di gioco con una pozione di cura. Per maggiori informazioni consultare il capitolo dedicato all’alchimia sul nostro sito.


Addestramento assassinio

Fintare (6)dripping-sword

Con la chiamata “Finta Damnum” potete infliggere in combattimento un danno in più con la vostra arma (non cumulabile con potenziamento di fedi e da combattente, il danno potenziabile è sempre di 1), l’attacco va portato solo con armi da mischia

Colpo Mortale (8)

Si usa solo una volta a combattimento. Dovete colpire alle spalle un’avversario in combattimento e gridare “Damnum +(danno della vostra arma +2)” funziona solo sulla schiena, non può essere cumulata con l’abilità di Fintare, l’attacco va portato solo con armi da mischia. 

Richiede: Fintare

Colpo Menomante (10)

Si usa solo una volta a combattimento, la chiamata è EXHAUSTED, non si infliggono danni ma bisogna colpire il soggetto, lo scudo blocca l’attacco. Consultare la pagina chiamate.

Richiede: Colpo Mortale

Colpo Stordente (12)

Si usa solo 2 volte a Live, si effettua solo alle spalle di un’avversario senza elmi o al massimo elmo imbottito, la chiamata è “Stun” e per 30 secondi il pg colpito stramazza a suolo. Non si può portare tale attacco in combattimento o frontalmente all’avversario. La simulazione è un tocco sulla schiena mentre si finge un colpo sulla testa con l’elsa di un’arma o di un pugno.

Richiede: Colpo Menomante


Addestramento con armi da tiro

Abilità nelle Armi da Tiro (2)bullseye

Questa abilità è un prerequisito per ogni avventuriero che desideri specializzarsi nella via del combattimento con armi da tiro

Occhi di Falco (4)

Le armi da tiro infliggono 1 danno in più, segnalare con un segnalino bianco il potenziamento sulla freccia e a colpo effettuato la chiamata “Damnum”. (non potenziabile con potenziamenti da avventuriero e fedi, il danno si potenzia sempre e solo di 1)

Richiede: Abilità nelle armi da tiro

Furto della Gazza (6)

Permette di colpire un’avversario e oltre il danno, effettuare la chiamata DISARM, il bersaglio lancia l’arma a circa due metri da lui. L’abilità si può usare una sola volta a combattimento, se il bersaglio ha due armi deve lasciarne solo una, se ha uno scudo deve lasciare l’arma, se para la freccia con lo scudo, l’attacco entra comunque ma non infligge danni al bersaglio ma l’effetto sì.

Richiede: Abilità con le armi da tiro, Occhio di Falco

Presa dell’Aquila (9)

Quando si colpisce il bersaglio, si può decidere di negare i danni ma rallentare il bersaglio per 15 secondi, se il tiro manca il bersaglio o colpisce il suo scudo l’attacco non entra. Effettuare la chiamata “Rallentato 20 secondi”. Si può usare quest’attacco solo una volta a combattimento.

Richiede: Abilità con le armi da tiro, Occhio di Falco, Furto della gazza


Addestramento con armi da lancio

Maestria nelle armi da lancio (3)diving-dagger

Questa abilità è un prerequisito per ogni avventuriero che desideri specializzarsi nella via del combattimento con armi Lancio

Tiro preciso (7)

Le armi da lancio infliggono un danno in più, bisogna effettuare la chiamata “Damnum” che indica l’uso dell’abilità (non potenziabile con potenziamenti da avventuriero e fedi, il danno si potenzia sempre e solo di 1).

Richiede: Maestria nelle armi da lancio

Doppio Lancio (9)

Una volta per combattimento si possono scagliare due armi da lancio sullo stesso bersaglio, se entrambe colpiscono si può dichiarare un “Damnum 4”.

Richiede: Tiro preciso

Parsimonia del Cobra (10)

Una dose di veleno da ferimento è sufficiente ad avvelenare in maniera efficace due armi da lancio.

Richiede: Doppio Lancio e Creare Veleni