Regole Generali
– Un personaggio di Fedi alla creazione, in futuro non potrà mai biclassare.
– Fedi e Arcani non possono mai biclassare tra di loro.
– Quando si decide di biclassare bisogna trovare un mentore in gioco che segua gli studi.
– Una volta che si biclassa non è più possibile prendere le abilità dalla lista delle abilità di classe primaria.
– Un mago annullato (vedi rituale dei chierici di Wirth) può biclassare anche se non raggiunge i PA necessari per biclassare.
– Le classi di Ambientazione non possono mai biclassare.
Lista di bi-classe per macroclasse
NB: La prima classe che trovate scritto è la primaria, cioè quella che avete scelto alla creazione del personaggio, mentre la classe che segue è la secondaria (quella presa in un secondo momento).
Avventuriero/Combattente
Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 30
Massima Armatura indossabile: Armature medie
Punti Ferita Base nuovi: 3
Armi a due mani: Danno normale
Scudo: no
Avventuriero/Arcano
Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 30
Massima Armatura indossabile: Armature leggere
Punti Ferita Base nuovi: 2
Armi a due mani: -1 danno
Scudo: no
Punti mana Base nuovi: 7
Costo Magie: Generico (anche per specialisti)
Avventuriero/Fedi
Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 35
Massima Armatura indossabile: Armature medie
Punti Ferita Base nuovi: 2
Armi a due mani: -1 danno
Scudo: sì
Punti spirito Base nuovi: (metà della classe di fedi scelta)
Combattente/Avventuriero
Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 30
Massima Armatura indossabile: Armature medie
Punti Ferita Base nuovi: 3
Armi a due mani: -1 danno
Scudo: sì
Combattente/Arcano
Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 35
Massima Armatura indossabile: Armature medie
Punti Ferita Base nuovi: 3
Armi a due mani: Danno normale
Scudo: sì
Punti mana Base nuovi: 6
Costo Magie: Generico (anche per specialisti)
Combattente/Fedi
Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 30
Massima Armatura indossabile: Armature pesante
Punti Ferita Base nuovi: 3
Armi a due mani: Danno normale
Scudo: sì
Punti spirito Base nuovi: (metà della classe di fedi scelta)
Arcano/Combattente
Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 35
Massima Armatura indossabile: Armature medie
Punti Ferita Base nuovi: 2
Armi a due mani: Danno normale
Scudo: no
Punti mana Base nuovi: 8
Costo Magie: Normale (anche per specialisti)
Arcano/Avventuriero
Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 30
Massima Armatura indossabile: Armature leggere
Punti Ferita Base nuovi: 2
Armi a due mani: -1 danno
Scudo: no
Punti mana Base nuovi: 7
Costo Magie: Normale (anche per specialisti)