Regole Generali

– Un personaggio di Fedi alla creazione, in futuro non potrà mai biclassare.

– Fedi e Arcani non possono mai biclassare tra di loro.

– Quando si decide di biclassare bisogna trovare un mentore in gioco che segua gli studi.

– Una volta che si biclassa non è più possibile prendere le abilità dalla lista delle abilità di classe primaria.

– Un mago annullato (vedi rituale dei chierici di Wirth) può biclassare anche se non raggiunge i PA necessari per biclassare.

– Le classi di Ambientazione non possono mai biclassare.

Lista di bi-classe per macroclasse

NB: La prima classe che trovate scritto è la primaria, cioè quella che avete scelto alla creazione del personaggio, mentre la classe che segue è la secondaria (quella presa in un secondo momento).

Avventuriero/Combattente

Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 30

Massima Armatura indossabile: Armature medie

Punti Ferita Base nuovi: 3

Armi a due mani: Danno normale

Scudo: no

Avventuriero/Arcano

Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 30

Massima Armatura indossabile: Armature leggere

Punti Ferita Base nuovi: 2

Armi a due mani: -1 danno

Scudo: no

Punti mana Base nuovi: 7

Costo Magie: Generico (anche per specialisti)

Avventuriero/Fedi

Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 35

Massima Armatura indossabile: Armature medie

Punti Ferita Base nuovi: 2

Armi a due mani: -1 danno

Scudo: sì

Punti spirito Base nuovi: (metà della classe di fedi scelta)

Combattente/Avventuriero

Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 30

Massima Armatura indossabile: Armature medie

Punti Ferita Base nuovi: 3

Armi a due mani: -1 danno

Scudo: sì

Combattente/Arcano

Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 35

Massima Armatura indossabile: Armature medie

Punti Ferita Base nuovi: 3

Armi a due mani: Danno normale

Scudo: sì

Punti mana Base nuovi: 6

Costo Magie: Generico (anche per specialisti)

Combattente/Fedi

Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 30

Massima Armatura indossabile: Armature pesante

Punti Ferita Base nuovi: 3

Armi a due mani: Danno normale

Scudo: sì

Punti spirito Base nuovi: (metà della classe di fedi scelta)

Arcano/Combattente

Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 35

Massima Armatura indossabile: Armature medie

Punti Ferita Base nuovi: 2

Armi a due mani: Danno normale

Scudo: no

Punti mana Base nuovi: 8

Costo Magie: Normale (anche per specialisti)

Arcano/Avventuriero

Punti abilità da raggiungere nella classe primaria: 30

Massima Armatura indossabile: Armature leggere

Punti Ferita Base nuovi: 2

Armi a due mani: -1 danno

Scudo: no

Punti mana Base nuovi: 7

Costo Magie: Normale (anche per specialisti)