Vi sarete di certo ritrovati a leggere più volte questo termine, ma che cos’è la chiamata? Esistono diversi tipi di chiamate, quelle permesse solo ai master o quelle permesse ai giocatori. Le chiamate sono dei comandi vocali gridati che servono ad indicare l’attivazione di un incantesimo, di un’abilità o un comando di un master. Le chiamate dei giocatori vanno seguite da una rapida descrizione degli stessi dopo averla fatta, infatti, se ci si trova davanti a qualcuno che non si comporta come dovrebbe e il master non è presente per spiegare la cosa, il giocatore deve fermare temporaneamente il gioco e spiegare al suo avversario cosa sta accadendo. Questo avviene spesso con abilità e magie le quali sono talmente tante da non permettere ad ogni giocatore di conoscerne il significato o l’effetto. Comunque quando siete “vittime” di una chiamata, dovete prestare massima attenzione perché sta succedendo qualcosa che non è possibile mostrare visivamente. Siate pazienti e se anche state combattendo rallentate e cercate di capire cosa accade.

LISTA DELLE CHIAMATE

Le Chiamate servono a comunicare rapidamente effetti non visivi per se stessi o ai bersagli
delle proprie abilità. Tutte le chiamate hanno una durata di effetto pari a 10 secondi, a meno
che non sia specificato diversamente nella chiamata stessa.
1. BLIND – Il bersaglio viene disorientato e può solo difendersi o indietreggiare, senza
poter contrattaccare. La durata della chiamata è di 10 secondi.
2. CALLING – Il bersaglio è richiamato verso l’incantatore e deve fare 5 passi in linea retta
verso di lui. Non è possibile trattenere fisicamente il bersaglio della chiamata.
3. CHARME – Il bersaglio è affascinato e diventa ben disposto verso l’incantatore,
trattandolo con riguardo come fosse un caro amico. Questa chiamata non può essere
utilizzata in combattimento o in situazioni concitate.Il bersaglio non ricorderà di aver
subito la chiamata né chi l’ha lanciata su di lui. La durata della chiamata è di 5 minuti.
4. CRASH – Lo scudo bersaglio viene frantumato, il giocatore bersaglio deve privarsi dello
scudo nel più breve tempo possibile e posarlo in sicurezza. Uno scudo rotto non può
essere utilizzato finché non viene riparato.
5. COMA – Il bersaglio cade a terra privo di sensi, non può parlare, sentire o muoversi per
10 minuti.
6. CONFUSION – Il bersaglio è confuso ed è portato ad attaccare i propri compagni, al
meglio delle proprie possibilità. La durata della chiamata è di 10 secondi.
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7. DAMNUM – Il bersaglio subisce un colpo molto potente con l’arma che infligge 2 danni
invece che 1.
8. DISARM – Il bersaglio viene disarmato e deve lasciar cadere la propria arma nel più
breve tempo possibile e in sicurezza. Lo scudo non è considerato come arma da
disarmare. Il bersaglio sceglie quale arma lasciar cadere, se ne impugna più di una.
9. DISPEL – Questa chiamata deve essere utilizzata in risposta ad un incantesimo
bersaglio il quale non ha effetto. Richiamare l’attenzione del bersaglio che dovrebbe
subire la chiamata così da assicurarsi l’efficacia del DISPEL. Questa chiamata non vale
per chiamate con descrittore DRAGON e MASS.
10. DOMINATION – Il bersaglio è soggiogato nella sua volontà ed è costretto a compiere
ogni azione richiesta dall’incantatore al meglio delle proprie possibilità. Il bersaglio
della chiamata DOMINATION non può infliggere la chiamata MORTAL ad un bersaglio.
La durata della chiamata è di 10 secondi, a meno che il master non specifichi
diversamente.
11. DRAGON – Le chiamate anticipate da questo descrittore non possono essere soggette
a DISPEL o NO EFFECT.
12. DRAIN – Il bersaglio viene indebolito della propria riserva magica che viene assorbita
da chi lancia questo effetto. Il numero subito dopo la chiamata corrisponde ai Punti
Mana di Primo Cerchio assorbiti dal bersaglio.
13. TRAPPED – Il bersaglio è spossato nei movimenti ed è costretto a rimanere fermo sul
posto senza potersi spostare. La durata della chiamata è di 10 secondi.
14. HEAL – Il bersaglio viene curato di un numero di Punti Ferita in base
all’incantesimo/pozione in possesso.
15. INFECT – Il bersaglio è colpito da una infezione che ne impedisce la cura fintanto che
questo è sotto l’effetto della chiamata. La chiamata dura finché lo stato di INFECT non
viene rimosso.
16. *DITO INDICE ALZATO* – Il bersaglio a seguito di una pozione o incantesimo deve
tenere l’indice alzato per tutta la durata dell’effetto e risulta invisibile non potendo
essere visto da un occhio comune. Questo effetto si interrompe se il giocatore utilizza
altri incantesimi, attacca con le armi o interagisce fisicamente o verbalmente con
oggetti o persone. La chiamata dura 5 minuti.
17. FEAR – Il bersaglio è terrorizzato e deve fuggire al meglio delle sue possibilità dalla
fonte dell’incantesimo. Nel caso l’ambiente di gioco impedisce fisicamente la fuga, il
bersaglio deve rimanere fuori dal combattimento per la durata della chiamata. La
durata della chiamata è 10 secondi.
18. MASS – Le chiamate anticipate da questo descrittore hanno effetto su tutti i presenti
nel raggio di 10 metri dalla fonte della chiamata e la chiamata non può essere soggetta
a DISPEL o NO EFFECT.
19. MORTAL – Il bersaglio viene ucciso. Questa chiamata può essere utilizzata solo su un
bersaglio in stato di COMA e solo utilizzando un’arma portata a contatto con il
bersaglio.
20. NO EFFECT – Il bersaglio è immune all’effetto della chiamata subita.
21. PAIN – Il bersaglio è colto da un forte dolore che lo costringe a terra agonizzante ed
incapace di compiere alcuna azione. La durata della chiamata è di 10 secondi.
22. PARALYZE – Il bersaglio è paralizzato e non può compiere alcuna azione. La durata
della chiamata è di 10 secondi.
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23. POISON – Le chiamate anticipate da questo descrittore indicano che la fonte della
chiamata è un veleno.
24. REFLECT – Il bersaglio è immune alla chiamata dell’incantesimo subito e la riflette
sull’incantatore che l’ha lanciata. Il bersaglio deve ripetere la chiamata subita
utilizzando come descrittore REFLECT, ad esempio REFLECT REPEL se si subisce
l’incantesimo REPEL. La chiamata REFLECT non ha effetto sulle chiamate con
descrittore MASS o DRAGON.
25. REPEL – Il bersaglio è costretto ad allontanarsi dalla fonte della chiamata e deve fare 5
passi in linea retta lontano da questa.
26. SILENCE – Il bersaglio non può parlare e non può lanciare incantesimi. La durata della
chiamata è di 10 secondi.
27. SLEEP – Il bersaglio cade addormentato e non può compiere alcuna azione. La durata
della chiamata è di 10 secondi.
28. STRIKE DOWN – Il bersaglio deve inginocchiarsi e non può attaccare o difendersi. La
durata della chiamata è di 10 secondi.
29. STUN – Il bersaglio cade a terra privo di sensi, incapace di parlare o muoversi. In
questo stato può subire danni ma non può subire la chiamata MORTAL, a meno che
prima non sia stato ridotto a 0 Punti Ferita. La chiamata dura 30 secondi.
30. WEAKNESS – Il bersaglio ha 1 Punto Ferita, indipendentemente da armature indossate.
Non può utilizzare abilità o lanciare incantesimi. Non può essere curato se prima non
viene rimossa la chiamata WEAKNESS. La chiamata dura finché lo stato di WEAKNESS
non viene rimosso. Al termine di una giornata di gioco la chiamata WEAKNESS finisce.