Vi sarete di certo ritrovati a leggere più volte questo termine, ma che cos’è la chiamata? Esistono diversi tipi di chiamate, quelle permesse solo ai master o quelle permesse ai giocatori. Le chiamate sono dei comandi vocali gridati che servono ad indicare l’attivazione di un incantesimo, di un’abilità o un comando di un master. Le chiamate dei giocatori vanno seguite da una rapida descrizione degli stessi dopo averla fatta, infatti, se ci si trova davanti a qualcuno che non si comporta come dovrebbe e il master non è presente per spiegare la cosa, il giocatore deve fermare temporaneamente il gioco e spiegare al suo avversario cosa sta accadendo. Questo avviene spesso con abilità e magie le quali sono talmente tante da non permettere ad ogni giocatore di conoscerne il significato o l’effetto. Comunque quando siete “vittime” di una chiamata, dovete prestare massima attenzione perché sta succedendo qualcosa che non è possibile mostrare visivamente. Siate pazienti e se anche state combattendo rallentate e cercate di capire cosa accade.

Chiamate ed effetti

Di seguito vi sono le chiamate, con i rispettivi effetti, che potreste incontrare od utilizzare in prima persona durante il gioco.

  • BLIND: Il bersaglio è cieco per la durata dell’effetto. Out game: guardate in basso e non spostate lo sguardo da li. (NON CHIUDETE DAVVERO GLI OCCHI PER RAGIONI DI SICUREZZA)
  • COMANDO MASTER: La chiamata viene seguita da una breve descrizione di effetto, seguire le indicazioni dei master in merito.
  • CHALLENGE: Forza il bersaglio della chiamata ad attaccare chi l’ha fatta. Il bersaglio deve guardare l’incantatore e deve essere già in combattimento. Il bersaglio rivolge la sua attenzione all’incantatore ed è portato ad attaccarlo come preferisce (un guerriero attaccherà con arma, un incantatore potrebbe utilizzare un incantesimo). Il bersaglio non può attaccare altre persone ma se viene attaccato può difendersi, la sua attenzione rimarrà comunque rivolta all’autore della chiamata e cercherà di rivolgere solo a lui i suoi attacchi.
  • CHARME: Il bersaglio tratta chi ha fatto la chiamata come se fosse il suo migliore amico. Non avrà segreti per lui e non gli arrecherà alcun male. Associato ad un ordine derivante da incantesimo, il bersaglio lo eseguirà al meglio delle sue possibilità, ma non farà mai nulla che vada a danneggiare la propria persona (es. suicidarsi)
  • CRUSH: Distrugge l’oggetto inanimato colpito (liberarsi dello scudo in sicurezza ed il prima possibile). Può essere usato su scudi, porte o casse leggere.
  • CONFUSION: Il bersaglio attacca i suoi compagni per la durata dell’effetto.
  • CURA: Chiamata associata ad un numero che indica i Punti Ferita curati.
  • DAMNUM: Chiamata associata ad un numero che indica i danni inflitti ad ogni colpo(va chiamato durante l’esecuzione del colpo per evitare tapping).
  • DISARM: Il bersaglio lascia cadere tutte proprie armi ad un metro di distanza. E’ consentito appoggiare a terra le armi e poi fare un passo indietro.
  • DISPEL: da usare in seguito ad un incantesimo. Serve a rimarcare che la chiamata di quest’ultimo è stata dissolta e pertanto non ha più effetto.
  • DRAKEN: Chiamata associata all’uso dell’abilità Combattente Asceta: equivale a 4 danni. Nel caso si infliggano danni aggiuntivi, va dichiarato DRAKEN + il numero (es: DRAKEN 5).
  • EXHAUSTED: Il bersaglio non può muovere le gambe per la durata dell’effetto. E’ possibile difendersi e muovere braccia e busto, ma le gambe devono essere saldamente piantate a terra.
  • FEAR: Il bersaglio è impaurito per la durata dell’effetto, cercherà di allontanarsi il più velocemente possibile dalla causa della chiamata, pur mantenendo coscienza di quel che accade attorno a lui.
  • IN GAME: Serve al giocatore per segnalare il suo rientro in gioco dopo un out game.
  • NO EFFECT: Da usare in risposta ad eventuali chiamate: serve a rendere chiaro che le suddette non hanno effetto sul bersaglio (per l’uso di abilità, incantesimi o quant’altro).
  • OUT GAME: Viene usata dai giocatori che muoiono (qui intendiamo proprio la morte del personaggio che subisce un colpo di grazia quando è in coma) per allontanarsi dall’area di gioco, oppure può essere usata da coloro che hanno l’impellenza fisica di andare in bagno o che hanno un problema o una richiesta da fare al master, devono alzare la mano sinistra ben tesa e effettuare la chiamata.
  • PAIN: Il bersaglio cade a terra e per la durata dell’effetto può solo contorcersi dal dolore.
  • PARALYZE: Il bersaglio non può muoversi per la durata dell’effetto.
  • POISON: Chiamata da utilizzare quando si usa una droga o un veleno, associata alla chiamata di effetto (Es. POISON PARALYZE).
  • REPEL: Il bersaglio fa CINQUE passi indietro. NON PUO’ essere fermato da altri PG.
  • SILENCE: Il bersaglio non può parlare per la durata dell’effetto. Il lancio di incantesimi è inoltre impossibile fino alla fine dell’effetto.
  • SLEEP: Il bersaglio cade addormentato per la durata dell’effetto.
  • STRIKE DOWN: Il bersaglio va a terra e tiene la schiena piantata al terreno per la durata dell’effetto.
  • TAPPING: E’ una chiamata da effettuare quando il giocatore non ingaggia correttamente lo scontro, cioè non aspetta il tempo di caricamento del colpo, non rispetta i gradi di caricamento, effettua manovre pericolose per l’incolumità dello sfidante, non dichiara i colpi subiti correttamente. Il gioco non si interrompe ma gli arbitri valuteranno e agiranno di conseguenza, penalizzando il responsabile del Tapping.
  • TERROR: Il bersaglio fugge via terrorizzato per la durata dell’effetto, non prestando attenzione a nulla se non a scappare.
  • MORTAL (Colpo di grazia): se mentre siete in coma il vostro personaggio subisce la chiamata COLPO DI GRAZIA(può essere usato dai pg e png su pg e png), allora il personaggio sarà definitivamente morto.
  • WEAKNESS: Il personaggio è debole. Non può combattere, non può correre, non può lanciare incantesimi o usare abilità relative alla magia o alla fede per la durata dell’effetto. Simulare stanchezza e indebolimento.

Chiamate e segnali dei Master

Quando un master effettua le sue chiamate, tutti subiscono l’effetto a prescindere da protezioni e capacità magiche. Inoltre i comandi dei master sono un’ordine totale e inoppugnabile, nessuno può rifiutarsi volontariamente di eseguire un comando del master, poiché per il corretto funzionamento del gioco i giocatori devono stare alle sue regole.

  • GELO: Questa chiamata viene effettuata per interrompere momentaneamente il gioco, i giocatori devono restare fermi (totalmente) nella posizione più comoda possibile restando coerenti con la posizione prima della chiamata.
  • GAME IN: Quando viene effettua questa chiamata l’arbitro sta dicendo che inizia il Live, oppure si riprende dopo un Gelo o una lunga interruzione.
  • PAUSA: Le pause gioco vengono dichiarate per fare una pausa lunga, tipo per fermarsi a mangiare o se ci sono problemi gravi che gli arbitri devono risolvere.
  • COMA: Quando viene effettuata questa chiamata i giocatori devono tapparsi le orecchie, chiudere gli occhi e canticchiare, questo genere di chiamata viene effettuata quando deve entrare un mostro o un png importante o quando gli arbitri devono discutere di una regola di gioco da applicare. E’ una chiamata momentanea.
  • FINE LIVE: E’ la chiamata del fine Live, a fine gioco si esce dall’area di gioco, si può discutere parlare, scherzare, fare una passeggiata, insomma si è liberi.
  • UOMO A TERRA: Anche se si spera che non accada mai, questa chiamata viene effettuata da un giocatore che si fa male (se lo può fare), o da un giocatore vicino al ferito o da un Master che si accorga della cosa. Quando si sente questa chiamata, il gioco è interrotto fino a che non verranno prestati i dovuti soccorsi a chi si è ferito e l’emergenza rientri. Chiunque fa una chiamata del genere per divertimento viene allontanato immediatamente dal gioco e cacciato da ogni Live associativo, c’è poco da scherzare su chi si fa male davvero.
  • ARBITRO IN GIOCO: Accade molto spesso che i Master interpretino anche dei personaggi non giocanti nella storia, quando il Master effettua questa chiamata significa che entra in gioco, egli può essere attaccato e soffre delle stesse penalità di un giocatore, a lui bisogna rivolgersi dialogando in gioco, non si può chiedere ad un master in gioco la delucidazione delle regole.
  • ARBITRO FUORI GIOCO: Questa chiamata effettuata dal Master, dichiara che il suo personaggio è uscito dal gioco, ritorna ad essere un Master a cui ci si può rivolgere per ogni tipo di informazione.