Caratteristiche Basecombattente

  • 4 Punti ferita base
  • Competenza in tutte le armi
  • Competenza in tutte le armature

Descrizione

Gli Appartenenti a questa classe rappresentano la prima linea durante gli scontri, i 
combattenti sono coloro che per l’appunto esercitano l’arte della guerra, non importa con quale arma o stile, non importa se coperti d’acciaio o con solo la vostra tunica indosso, essere combattenti vuol dire menare le mani in prima linea.
Qui potete trovare l'elenco delle Abilità generiche e a fine pagina potete trovare le varie specializzazioni negli stili di combattimento, per determinare quale addestramento potete intraprendere consultate prima la sezione equipaggiamento per distinguere le varie tipologie di armi e scudi.

Vigore del guerriero (III liv. 4-6-8)

Il personaggio aggiunge un punto ferita per ogni livello in questa abilità.

Richiede: Costituzione

Disciplina del Veterano (4)

Conferisce l'immunità alla chiamata FEAR.

Determinazione del Combattente (6)

Anche se a zero punti ferita il combattente può continuare a lottare per 20 secondi prima di stramazzare a suolo in coma.

Richiede: Disciplina del Veterano

Quieta Freddezza (8)

La calma di un veterano, avvezzo ad affrontare la morte e ogni genere di pericolo rassicurano i personaggi nell’area di vista del pg in possesso di questa abilità. Il personaggio è immune alla chiamata TERROR, e gli alleati in grado di vederlo declassano la chiamata TERROR in FEAR, e sono immuni a FEAR. 

Richiede: Disciplina del Veterano

Maestro Combattente (6)

Le armi ad una mano infliggono un danno in più, bisogna effettuare la chiamata “Damnum” che indica l’uso dell’abilità (non potenziabile con potenziamenti da avventuriero e fedi, il danno si potenzia sempre e solo di 1)

Richiede: Abilità nello Scudo o Maestro della Duale

Usare Armi da Fuoco (12)

Questa abilità permette di usare una replica di un fucile o di una pistola. La gittata massima è 3 metri. La pistola infligge 1 danno e respinge l'avversario con REPEL, il fucile infligge 2 danni e sbilancia l'avversario con la chiamata STRIKEDOWN. Il colpo non può essere deviato in nessun modo, neanche attraverso la magia. L’arma richiede la simulazione del ricaricamento e chi la usa, a meno che non voglia un solo colpo a live, deve dotarsi di un sacchetto (o un corno) in cui sia contenuta la polvere pirica nera, una stecca e una sacchetta in cui vi siano proiettili simulati. Il tempo di ricarica è di 30 secondi e bisogna stare fermi. Il personaggio può trasportare il numero di armi che desidera, ma ovviamente i tempi di caricamento si sommano.

 

Maestro della Duale (6)

Sei competente nell’impugnare due armi ad una mano, una delle due armi non deve superare gli 80 cm, solo una delle due armi beneficia del bonus di Maestro combattente

NB. Le armi doppie (spade, bastoni, mazze ferrate etc) sono da considerarsi come due armi ad una mano, per tanto utilizzare entrambe le estremità per attaccare richiede l'abilità "maestro della duale" e si applicano le relative limitazioni.

 

Combattere alla cieca (6)

I più esperti combattenti sono capaci di evitare i limiti imposti dalla vista, i loro sensi permettono di continuare a combattere anche se accecati, ma subiscono la penalità di meno 1 danno. Il minimale di danno rimane sempre e comunque 1

Armaiolo (4)

Permette di sistemare scudi e armature e crearne di nuove

Fabbro (4)

Permette di sistemare le armi e forgiarne di nuove

Maestro Armaiolo (6)

Questa abilità permette di effettuare potenziamenti secondo la tabella "Potenziamenti all'Equipaggiamento fisici"

Richiede: Armaiolo

Maestro Fabbro (6)

Questa abilità permette di effettuare potenziamenti secondo la tabella "Potenziamenti all'Equipaggiamento fisici"

Richiede: Fabbro

Magister della forgia (8)

Questa abilità permette di effettuare potenziamenti secondo la tabella "Potenziamenti all'Equipaggiamento fisici"

Richiede: Maestro Armaiolo, Maestro Fabbro, Conoscenze Tecniche

Furore Combattivo (4)

Il personaggio può entrare in uno stato di frenesia combattiva, definito Furia. Può farlo una volta a combattimento, utilizzando la chiamata ‘Rage’. Fintanto che è nello stato di Furia, il personaggio DEVE continuare a combattere, NON PUO’ usare oggetti o abilità che richiedano concentrazione e NON PUO’ fuggire dallo scontro.  La Furia dura fino alla fine del combattimento, ed al suo scadere il PG subisce gli effetti della chiamata WEAKNESS per 5 minuti. Fintanto che il PG è in Furia, dichiara NO EFFECT alla chiamata FEAR.  Fintanto che il PG è in Furia, non può usare armi a distanza o scudi.

Richiede: Vigore del Guerriero, Impossibilità di acquistare Disciplina del Veterano.

Furore Devastante (6)

Fintanto che il PG è in Furia, dichiara un danno in più con armi ad una o a due mani. Inoltre, se infligge un Colpo di Grazia mentre è in Furia, può usare immediatamente una chiamata FEAR.

Richiede: Furore Combattivo

Furore Inamovibile (6):

Fintanto che il PG è in Furia, ha due Punti Ferita aggiuntivi.

Richiede: Furore Combattivo

Furore Indomito (6)

Fintanto che il PG è in Furia, se ridotto a zero Punti Ferita può continuare a combattere per 20 secondi prima di stramazzare al suolo in coma.

Richiede: Furore Combattivo

Furore Invitto (8)

Fintanto che il PG è in Furia, può dichiarare NO EFFECT alla PRIMA chiamata CHARME o CONFUSION che subisce durante il combattimento.

Richiede: Furore Combattivo


Addestrameno con armi in asta

Abilità nelle Armi ad Asta (2)spears

Questa abilità è un prerequisito per ogni combattente che desideri specializzarsi nella via del combattimento con armi in asta

Maestro della Lancia (6)

Le armi ad asta infliggono un danno in più, bisogna effettuare la chiamata “Damnum” che indica l’uso dell’abilità (non potenziabile con potenziamenti da avventuriero e fedi, il danno si potenzia sempre e solo di 1).

Richiede: Abilità nelle Armi ad Asta

Oplita della Falange (6)

E’ possibile combattere con lancia a una mano e scudo, la lunghezza massima della lancia impugnata non deve superare i 170 cm, l’arma infligge un solo danno e non sono considerate più armi a due mani, il loro danno può essere potenziato attraverso l’abilità Maestro della lancia. Le abilità Affondo Letale e Colpo sbilanciante possono essere acquisite anche da chi combatte usando questa abilità.

Richiede: Abilità nello scudo e Abilità nelle Armi ad Asta

Affondo letale (8)

Una volta per combattimento si può dichiarare un attacco “Penetrazione Damnum 4” che, se parata da uno scudo, infligge comunque il danno al giocatore in parata, l’attacco può essere solo deviato con l’arma o schivato.

Richiede: Abilità nelle Armi ad Asta

Colpo Sbilanciante (10)

Una volta a combattimento si può effettuare la chiamata “STRIKE DOWN” su di un avversario colpito durante un combattimento. L’avversario deve cadere a terra e può rialzarsi subito.

Richiede: Abilità nelle Armi ad Asta


Addestrameno con armi a due mani

Abilità nelle Armi a due mani (3)sharp-axe

Questa abilità è un prerequisito per ogni combattente che desideri specializzarsi nella via del combattimento con armi a due mani

Maestro della lunga Lama (6)

Le armi a due mani infliggono 1 danno aggiuntivo, se si possiede quest’abilità bisogna effettuare la chiamata “Damnum” quando si colpisce, per indicare che si infliggono 3 danni. (non potenziabile con potenziamenti da avventuriero e fedi, il danno si potenzia sempre e solo di 1).

Richiede: Abilità nelle armi a Due mani

Sfondare (9)

Il personaggio con la chiamata “CRASH” colpendo una cassa, una porta o comunque un oggetto non in pietra massiccia, lo incrina e al secondo colpo lo distrugge.

Richiede: Abilità nelle armi a due mani, Maestro della lunga Lama

Fracassare Scudo (12)

Permette al personaggio di distruggere uno scudo di un’avversario con due colpi, la chiamata è “CRASH”, al secondo colpo il nemico perde lo scudo.

Richiede: Abilità nelle armi a due mani, Maestro della lunga Lama, Sfondare

Colpo Tremendo (15)

Il personaggio può effettuare questo portentoso attacco una volta a combattimento, al termine del quale deve riposare per 10 minuti. Colpendo e dichiarando “Uber Stun” l’avversario se para con lo scudo vede frantumarsi questo, subire 4 danni, cadere a terra con la testa a suolo e rimanere tramortito per 40 secondi. Se il colpo non colpisce il bersaglio o il suo scudo, l’attacco è fallito.

Richiede: Abilità nelle armi a due mani, Maestro della lunga Lama, Sfondare, Fracassare scudo

Guerriero Asceta (8)

Il personaggio è considerato un maestro della danza da guerra, una delle antiche arti da combattimento che i Draghi insegnarono ai loro Servi nei tempi remoti, chi possiede quest’abilità è come se indossasse un’armatura media completa. Non può imbracciare scudi ne indossare armature, MAI. Può maneggiare le armi a due mani, però, con suprema maestria e infliggere un’ulteriore danno per un totale di 4, quando si possiede quest’abilità si dichiara “Draken” per indicare il colpo da 4. Il guerriero asceta non può biclassare e un personaggio biclasse non può prendere questa abilità.

Richiede: Abilità nelle armi a due mani, Maestro della lunga Lama e Disciplina


Addestrameno con armi da tiro

Abilità nelle Armi da Tiro (3)high-shot

Questa abilità è un prerequisito per ogni combattente che desideri specializzarsi nella via del combattimento con armi da tiro

Occhi di Falco (6)

Le armi da tiro infliggono 1 danno in più, segnalare con un segnalino bianco il potenziamento sulla freccia e a colpo effettuato la chiamata “Damnum”. (non potenziabile con potenziamenti da avventuriero e fedi, il danno si potenzia sempre e solo di 1)

Richiede: Abilità nelle armi da tiro

Furto della Gazza (9)

Permette di colpire un’avversario e oltre il danno, effettuare la chiamata “DISARM”, il bersaglio lancia l’arma a circa due metri da lui. L’abilità si può usare una sola volta a combattimento, se il bersaglio ha due armi deve lasciarne solo una, se ha uno scudo deve lasciare l’arma, se para la freccia con lo scudo, l’attacco entra comunque ma non infligge danni al bersaglio ma l’effetto sì.

Richiede: Abilità con le armi da tiro, Occhio di Falco

Presa dell’Aquila (12)

Quando si colpisce il bersaglio, si può decidere di negare i danni ma rallentare il bersaglio, se il tiro manca il bersaglio o colpisce il suo scudo l’attacco non entra. Effettuare la chiamata EXHAUSTED. Si può usare quest’attacco solo una volta a combattimento, per gli effetti consultare la pagina chiamate.

Richiede: Abilità con le armi da tiro, Occhio di Falco, Furto della gazza


Addestrameno con armi da lancio

Maestria nelle armi da lancio (2)sword-array

Questa abilità è un prerequisito per ogni combattente che desideri specializzarsi nella via del combattimento con armi Lancio

Tiro preciso (6)

Le armi da lancio infliggono un danno in più, bisogna effettuare la chiamata “Damnum” che indica l’uso dell’abilità (non potenziabile con potenziamenti da avventuriero e fedi, il danno si potenzia sempre e solo di 1).

Richiede: Maestria nelle armi da lancio

Doppio Lancio (8)

Una volta per combattimento si possono scagliare due armi da lancio sullo stesso bersaglio, se entrambe colpiscono si può dichiarare un “Damnum 4”.

Richiede: Tiro preciso

Lanciatore esperto (10)

Una volta per combattimento il combattente può disarmare un avversario colpendolo con un’arma da lancio. Bisogna effettuare la chiamata “DISARM”.

Richiede: Tiro preciso


Addestrameno con scudo

Abilità nello scudo (3)round-shield

Questa abilità è un prerequisito per ogni combattente che desideri specializzarsi nella via del combattimento con arma ad una mano e scudo

Bastione corazzato (5)

L’addestramento intensivo sull'impiego di scudi in battaglia ti conferisce una resistenza eccezionale. Il personaggio imbracciando lo scudo ottiene un bonus in Punti Ferita pari a 5. Questi PF sono i primi da considerare persi se si subiscono danni. Perdere lo scudo (distrutto o rimosso) fa perdere il bonus di questa abilità. Lo scudo deve essere di taglia media o grande, consultare la sezione Equipaggiamento per le dimensioni di questi ultimi.

Richiede: Costituzione, Vigore del guerriero, abilità nello scudo

Volontà indomabile (III liv. 4-6-8)

La maestria nel difenderti con lo scudo ti permettere di resistere ai colpi più potenti, ignorandone l'effetto e beffando il nemico. Questa abilità permette di chiamare NO EFFECT quando si subiscono le chiamate DISARM, STRIKE DOWN, REPEL per 1/2/3 volte a combattimento (in base ai punti spesi nell'acquisto dell'abilità e al suo relativo livello). L'abilità può essere utilizzata soltanto se si impugna lo scudo, questo deve essere di dimensioni Medio/Grande.

Richiede: Costituzione, Vigore del guerriero, abilità nello scudo

Colpo di scudo (9)

Colpendo l’avversario con lo scudo lo si respinge di tre passi e per 5 secondi può solo difendersi perché stordito, non si può attaccare con l’arma quando si usa questa abilità, e dev’essere effettuata la chiamata REPELL, inoltre la si può usare una sola volta a combattimento.

Richiede: Maestro Combattente, abilità nello scudo