Il combattimento è un’altra componente importante nel gioco di ruolo dal vivo, ma per essere bello, divertente e sopratutto efficace, bisogna seguire le seguenti semplici regole che andiamo ad elencare. Queste regole sono il frutto di esperienze, seguirle alla lettera non mette la vostra salute e quella degli altri a repentaglio, e rende i combattimenti dinamici, belli e sopratutto sicuri. Ricordiamoci che seppur le armi in lattice sono simulacri, non è detto che siano del tutto esenti dal pericolo di infliggere danni reali alle persone che vi stanno di fronte, non sono giocatoli per intenderci, nell’accezione più ampia del termine. Se seguirete le seguenti regole vi divertirete e farete divertire e verrete giudicati di conseguenza dai master se le infrangerete. Tutti i colpi che non rispettano le seguenti regole vanno considerati TAPPING, e vanno dichiarati sia dai master che dai giocatori, se infatti un master non vede un TAPPING e non lo chiama, fatelo pure voi, attirerete la sua attenzione per confermare l’irregolarità del colpo. Non aspettate la fine del combattimento o del live per lamentarvi, il TAPPING va dichiarato subito e verrà giudicato dai master. Se un personaggio continua ad effettuare dei tapping e viene continuamente richiamato, potrebbe essere allontanato dalle attività del live per motivi di sicurezza. Non giocate sporco perché tanto i master lo sapranno e agiranno di conseguenza per il bene di tutti, se volete sfogare le vostre frustrazioni menando fendenti contro gli altri personaggi, il GRV non fa per voi, non è questo lo spirito di gioco che desideriamo avere in campo.

Regole in mischia

– Testa e genitali sono bersagli vietati.

– I colpi in mischia vanno caricati in base alla tipologia dell’arma impugnata, le armi ad una mano devono essere caricati in un arco di all’incirca 45° quelle a due mani con un arco di all’incirca 90°, tutti quei colpi che non seguono questa regola sono considerati nulli.

– Il colpo deve esser portato in modo da ammortizzarne l’impatto dell’arma il più possibile.

– I colpi di punta devono esser portati solo con armi perforanti (come le lance) vanno portati sempre con il braccio molle (mai in affondo violento). La punta deve esser appoggiata e non spinta sul bersaglio.

– I colpi di un’arma che vengono portati con una forza tale da superare la parata effettuata con un’arma impugnata da un’avversario e vanno a colpirlo, sono nulli, non si sta giocando per fare violenza a chi è meno forte di noi, un colpo che supera la guardia andando a colpire qualcuno viene considerato invalido poiché come le regole succitate citano, il colpo va ammortizzato il più possibile.

– Quando i vostri punti ferita scendono a zero cadete a terra in Coma, il vostro personaggio non è morto fino a quando qualcuno non dichiara la chiamata “Colpo di Grazia” sul vostro personaggio. Se questo non avviene, rinvenite dopo 10 minuti con 1 punto ferita e doloranti. Se invece il danno che avete ricevuto è graduale nel tempo, come ad esempio a causa di veleni od incantesimi, non morite ma comunque non riprendete dal coma fino a che qualcuno non vi cura, in questo caso restate a terra e non vi risvegliate dopo 10 minuti.

– I colpi ricevuti vanno ruolati efficacemente, essere colpiti da una lama affilata fa molto male non ruolare il dolore è illogico.

– Potete effettuare piccole spinte con lo scudo, se questo a passato la verifica dei master prima dell’inizio del live, queste spinte devono essere leggere e ruolate.

– Potete afferrare, senza fare del male, le mani di chi impugna un’arma per evitare un colpo, se afferrate la parte che infligge danno però subirete il danno comunque.

– Non potete spingere, far cadere a terra, fare mosse di qualsiasi arte marziale, o comunque avere un contatto fisico con qualsiasi vostra parte del corpo contro un avversario, pugni, calci, testate, placcaggi, morsi o graffi non sono permessi.