diablo-skullVi sono incantatori che preferiscono fare uso delle proprie conoscenze per sfiancare il nemico, spezzando la sua forza sarà egli stesso a prostrarsi dinnanzi al vincitore. Questi incantatori, chiamati anatemanti preferiscono rimanere in disparte durante la battaglia, meno avvezzi agli scontri diretti, hanno sviluppato la conoscenza del manhan verso un uso più subdolo e letale, riducendo le capacità del nemico ed impedendo loro di agire al meglio delle loro capacità. Un mago delle maledizioni è sempre ben attendo a comprendere il funzionamento, l’essenza di ciò che lo circonda o di chi ha dinnanzi, poiché solo la conoscenza gli permette di sfruttare al meglio le debolezze del prossimo e farne la propria arma vincente in battaglia.

Forza del silenzio

Effetto: Il Bersaglio diventa muto, è quindi incapace di lanciare qualsiasi tipo di incantesimo
Gittata: 15 metri
Bersaglio: Bersaglio Singolo
Durata: 10 secondi
Chiamata: SILENCE 10 SECONDI, NON LANCI INCANTESIMI
Costo Primo Circolo: 4
Costo Secondo/Terzo Circolo: 2

Sguardo sul nulla

Effetto: Il Bersaglio è accecato.
Gittata: 15 metri
Bersaglio: Bersaglio Singolo
Durata: 10 secondi
Chiamata: BLIND 10 SECONDI
Costo Primo Circolo: 6
Costo Secondo/Terzo Circolo: 3

Angoscia del debole

Effetto: Il Bersaglio dell’incantesimo fugge in preda al terrore fino a che non si trova a distanza di sicurezza dall’incantatore, non riesce ad attaccarlo neanche a distanza per tutta la durata dell’incantesimo.
Gittata: 15 metri
Bersaglio: Bersaglio Singolo
Durata: 10 secondi
Chiamata: TERROR 10 SECONDI
Costo Primo Circolo: 8
Costo Secondo/Terzo Circolo: 4

Coscienza di spine

Effetto: IN COMBATTIMENTO > Il personaggio lancia un incantesimo che causa un grande dolore al bersaglio, questo rimane a terra dolorante e rantolando per tutta la durata dell’incantesimo, incapace di usare armi o fare magie di qualsiasi tipo. IN RUOLO > il personaggio lancia un incantesimo che causa un grande dolore al bersaglio, l’incantatore può controllare l’intensità del dolore inferto fino a ridurla a nulla per tutta la durata dell’incantesimo ma questi deve rimanere dinnanzi al bersaglio concentrandosi per mantenere il controllo sull’incantesimo.
Gittata: 15 metri
Bersaglio: Bersaglio Singolo
Durata: 1 minuto
Chiamata: PAIN 1 MINUTO
Costo Terzo Circolo: 10