Chi cerca di apprendere le arti arcane ha d’innanzi a sé la scelta di specializzarsi in tre diverse Scuole. Queste, però, non coincidono con le accademie che sono sparse per il mondo, ma sono modi diversi di manipolare il Manhan. Le tre scuole di magia sono: Distruzione, Controllo, Maledizione; ognuna con 4 incantesimi. (La magia del canto è appannaggio della classe Bardo.)

 

Magia della distruzione

 

Magia della maledizione

 

Magia del canto

 

Magia del controllo

 

 

Quali incantesimi posso lanciare?

L’accesso agli incantesimi è stabilito dall’ abilità Conoscenza dei Circoli.
Iniziando a giocare la classe Mago avrai come abilità gratuita “Conoscenza Del Primo Circolo” della lista delle Abilità degli arcani che ti darà accesso a tutte le magie delle tre scuole ma ad un costo di mana alto.
Successivamente, quando avrai raggiunto 20 punti abilità sulla scheda del personaggio potrai accedere alla abilità "Conoscenza del Secondo Circolo", potrai quindi scegliere una scuola prediletta e in quella scuola avrai un costo dimezzato delle magie; dovrai scegliere una scuola di magia il cui costo rimane invariato, ed infine una scuola di magia che NON sarai più in grado di utilizzare, poiché i tuoi studi si sono concentrati verso altre specializzazioni.
A 30 punti abilità sulla scheda avrai accesso all'abilità "Conoscenza del Terzo Circolo" e quindi un incantesimo aggiuntivo, di forza molto superiore agli altri, della scuola di magia che hai scelto ma non potrai più usare le magie delle altre scuole.

Per riassumere:
- 1° circolo: tutte le scuole a costo alto;
- 2° circolo: 1 scuola a costo dimezzato, 1 scuola a costo alto, 1 scuola preclusa;
- 3° circolo: 1 scuola a costo dimezzato + incantesimo maggiore, 2 scuole precluse.

Come si lancia una magia?

Gli Incantesimi, così come descritti, hanno le seguenti parti:

Effetto: spiega a parole l’effetto della magia.

Gittata: fin dove è efficace l’incantesimo.

Durata: quanto durano gli effetti dell’incantesimo.

Chiamata: la chiamata è una parola prestabilita che sottende l’effetto della magia.

Costo Primo Circolo: la quantità di mana che bisogna sottrarre alla propria riserva se non si possiede una specializzazione nella scuola.
Costo Secondo/Terzo Circolo: la quantità di mana che bisogna sottrarre alla propria riserva se si possiede una specializzazione nella scuola.

Per lanciare un incantesimo si devono seguire queste tre fasi:

  • indicare il bersaglio sino a quando non si urla la chiamata
  • recitare la formula
  • urlare la chiamata

Come scrivere una formula?

Ai giocatori è permesso usare la propria fantasia per personalizzare le formule di questi incantesimi, così da poter rendere il proprio personaggio unico nel suo genere. Bisogna però tenere a mente alcune semplici regole: le formule richiedono un numero di parole pari al costo di mana della magia secondo Conoscenza Del Primo Circolo (es. Impulso Distruttivo costa 6 Punti Mana quindi avrà una formula di almeno 6 parole, anche se in possesso di Conosc. Del Secondo Circolo la formula richiederà in ogni caso 6 parole e non 3) Le congiunzioni e gli articoli (e, che, con, di, dal, ecc...) non valgono nel limite di parole di cui la formula deve essere composta.

Le formule NON possono avere riferimenti ridicoli o volgari, sono invece ben accette formule votive, auliche o anche in lingue antiche.