L’Avventuriero ha accesso ad abilità che la rendono una classe molto versatile e utile in molteplici situazioni. E’ la classe ideale per esplorare luoghi ignoti e pericolosi ma può essere anche un abile indagatore grazie ad abilità di percezione e conoscenza. Abilità come Scassinare o Esperto di Trappole, sono caratteristica dell’Avventuriero. In battaglia non è incisivo come un combattente, ma può fare affidamento su abilità che lo rendono un avversario sfuggente quanto temibile.

Punti Ferita Base: ​3
Competenze gratuite: ​Armature Leggere, Armi ad una mano, Armi da tiro, Armi da lancio

Abilità dell’Avventuriero

Ambidestria (2)

Puoi impugnare due Armi ad una Mano.

Armature Medie (2)

Competenza nell’indossare pezzi di Armature Medie.

Combattimento Scorretto (4)

Puoi dichiarare la chiamata BLIND, la chiamata va accompagnata dalla simulazione del gesto di chinarsi per raccogliere da terra un mucchietto di sabbia o terra da lanciare sugli occhi dell’avversario.

Limitazione: Utilizzabile una volta per combattimento

Ferita Disarmante (5)

Infliggendo il terzo colpo consecutivo su di un bersaglio si può dichiarare la chiamata DISARM.

Si applica la Regole dei Tre Colpi.

Limitazione: utilizzabile solo con Arma ad una Mano

Prerequisito: Combattimento Scorretto

Ferita Stordente (6)

Puoi dichiarare la chiamata STUN colpendo il bersaglio con un’arma. Può essere utilizzata solo alle seguenti condizioni:
– il colpo va inferto trovandosi alle spalle del bersaglio, questo non può essere aggirato dopo aver iniziato con lui uno scontro frontale per poi passargli alle spalle (il bersaglio va colto di sorpresa),
– il bersaglio non deve avere un elmo di metallo e/o cuoio (vale se indossa un infula),
– il colpo va inferto con un’arma ad una mano di tipo contundente, nel mentre devi avere l’altra mano libera.

Limitazione: Utilizzabile una volta per combattimento

Prerequisito: Ferita Disarmante

Vista Sopraffina (4)

Puoi dichiarare NO EFFECT alla chiamata BLIND.

Vista Infallibile (4)

Puoi vedere persone sotto effetto dell’invisibilità. (dito indice alzato)

Prerequisito: Vista Sopraffina

Percezione delle tracce (2)

Puoi interagire con i cartellini Percezione Tracce. Questi possono trovarsi in un dato luogo oppure su di un oggetto, nella parte visibile del cartellino è scritto Percezione Tracce, ad indicare che solo un PG in possesso di questa abilità può interagire con quel cartellino. Il giocatore con questa abilità può scoprire la parte nascosta del cartellino e trovare una breve descrizione del passaggio di qualcuno, interazioni palesi o maldestre su un oggetto, segni di colluttazione o indicazioni sulla strada da seguire.

Passo Felpato (2)

Puoi oltrepassare le Trappole applicate su Passaggi senza che queste si attivino.

Limitazione: Avere indosso al massimo un Armatura Leggera

Camuffare (4)

Attraverso un abile camuffamento puoi cambiare aspetto per non essere riconosciuto. E’ necessario coprire il volto nel miglior modo possibile o aggiungere dettagli come capelli, barbe, baffi o cicatrici finte, cambiare il 50% del proprio vestiario, camuffare e modificare la voce e gli atteggiamenti in modo credibile. E’ possibile camuffarsi solo quando non si è visti. Lo Staff valuterà la credibilità e l’efficacia del camuffamento, se questo non sarà considerato valido allora il camuffamento non avrà valore e si potrà essere riconosciuti..

Pistolero (4)

Colpendo un bersaglio con la Pistola puoi dichiarare la chiamata REPEL.

Fuciliere (5)

Colpendo un bersaglio con il Fucile puoi dichiarare la chiamata STRIKE DOWN.

Prerequisito: Pistolero

Ricarica Rapida (5)

Riduci il tempo di ricarica della Pistola e del Fucile a 15 secondi.

Prerequisito: Pistolero

Tasca da Prigione (3)

Puoi utilizzare una specifica scarsella, da segnalare prima allo Staff, la quale può essere vista ed utilizzata solo dal giocatore che possiede questa abilità. Gli oggetti nella scarsella sono immuni da perquisizioni. L’abilità vale solo se la scarsella è indosso al proprietario.

La scarsella può contenere:
– 3 cartellini e/o oggetti di piccole dimensioni cartellinati
– 5 monete

Contatti col Mercato Nero 1 (3)

Puoi iniziare il Live con 2 Risorse Minori casuali, la cui scadenza è al Live stesso.

Contatti col Mercato Nero 2 (3)

Puoi iniziare il Live con 2 Risorse Minori casuali oppure con 1 Risorsa Minore a tua scelta, la cui scadenza è al Live stesso.

Prerequisito: Contatto col Mercato Nero 1

Conoscitore dell’Incisione (2)

Puoi iniziare il Live con il foglio Conoscitore dell’Incisione, sul quale sono segnati i Glifi con i rispettivi incantesimi.

Escapologia (3)

Puoi liberarti dopo 1 minuto se vieni legato con catene, corde, manette o gogne.

Parsimonia del cobra (4)

Puoi utilizzare un solo cartellino di Pozione Venefica per avvelenare 2 armi. E’ possibile avvelenare solo Armi ad una Mano o Armi da Lancio.

Percezione Divina (2)

Puoi interagire con i cartellini Percezione Divina. Questi possono trovarsi in un dato luogo oppure su di un oggetto, nella parte visibile del cartellino è scritto Percezione Divina, ad indicare che solo un PG in possesso di questa abilità può interagire con quel cartellino. Il giocatore con questa abilità può scoprire la parte nascosta del cartellino e trovare una breve descrizione di un evento di natura divina, una traccia o il passaggio di qualcosa legato a questo dominio.

Prerequisito: Conoscenza delle Religioni

Percezione Arcana (2)

Puoi interagire con i cartellini Percezione Arcana. Questi possono trovarsi in un dato luogo oppure su di un oggetto, nella parte visibile del cartellino è scritto Percezione Arcana, ad indicare che solo un PG in possesso di questa abilità può interagire con quel cartellino. Il giocatore con questa abilità può scoprire la parte nascosta del cartellino e trovare una breve descrizione di un evento di natura arcana, una traccia o il passaggio di qualcosa legato a questo dominio.

Prerequisito: Conoscenza Arcana

Scassinare 1 (4)

Puoi iniziare il Live con il foglio Conoscenza dello Scassinatore 1, sul quale sono segnati i numeri che compongono la combinazione di serrature presenti al Live.

Scassinare 2 (2)

Puoi iniziare il Live con il foglio Conoscenza dello Scassinatore 2, sul quale sono segnati i numeri che compongono la combinazione di serrature presenti al Live e la corretta posizione di uno di questi numeri.

Prerequisito: Scassinare 1

Scassinare 3 (2)

Puoi iniziare il Live con il foglio Conoscenza dello Scassinatore 3, sul quale sono segnati i numeri che compongono la combinazione di serrature presenti al Live e la corretta posizione di due di questi numeri.

Prerequisito: Scassinare 2

Esperto di Trappole 1 (3)

Puoi creare una trappola che può applicare uno dei seguenti effetti: DISARM, TRAPPED, BLIND, 2 DANNI DIRETTI.

Esperto di Trappole 2 (2)

Puoi creare una trappola che può applicare uno dei seguenti effetti: REPEL, PARALYZE, SLEEP, 5 DANNI DIRETTI.

Prerequisito: Esperto di Trappole 1

Trappola Nascota (2)

Puoi creare trappole i cui meccanismi non sono visibili, permettendo di inserire il cartellino dentro lo scrigno o baule.

Prerequisito: Esperto di Trappole 2

Trappola Migliorata (2)

Puoi applicare più di una trappola sull ostesso oggett/luogo

Prerequisito: Esperto di Trappole 1

Disinnescare Trappole (2)

Per disinnescare una trappola, il giocatore deve utilizzare degli strumenti come grimaldelli, pinze o attrezzi di precisione e compiere l’azione di disinnesco per 1 minuto, al termine dell’azione può rimuovere il cartellino della trappola.

Prerequisito: Conoscenze Tecniche