Qui sono riassunte le norme generali e le regole da rispettare durante il gioco:

REGOLE IN COMBATTIMENTO

    • Buonsenso, ci meniamo per giocare di ruolo e divertirci.
    • È vietato colpire con qualsiasi tipo di arma la testa, i genitali e il seno per le donne (quando non coperto da protezioni).
    • Ogni parte dell’arma che nel combattimento potrebbe andare a impattare sull’avversario deve essere adeguatamente imbottita.
    • Le armi a una mano devono essere brandite caricando il colpo di almeno 45° cercando di simulare il più possibile il peso dell’arma. Non possono colpire di punta in nessun caso.
    • Le armi ad una mano senz’anima e le armi da tiro possono essere lanciate/lanciare dardi senza caricare troppo il colpo e cercando il più possibile di mirare il corpo e mai i bersagli vietati (vedi punto 1). Le armi ad una mano senz’anima possono colpire di affondo solo se dalla forma adeguata (si pugnali senz’anima, no manganelli).
    • Le armi a due mani devono essere brandite saldamente e caricando il colpo di almeno 90° cercando di simulare il più possibile il peso dell’arma. Non possono colpire di punta in nessun caso.
    • Le armi ad asta devono essere brandite saldamente con entrambe le mani sempre mentre si sferra il colpo onde evitare l’effetto “biliardo” e bisogna controllare sempre la traiettoria dell’arma onde evitare di colpire bersagli vietati (vedi punto 1). Possono colpire di punta se adeguatamente costruite lasciando almeno 15 cm dalla punta dell’arma all’anima rigida.
    • Il colpo deve essere portato in modo da ammortizzare l’impatto dell’arma il più possibile.
    • Un colpo d’arma va a segno quando colpisce effettivamente il bersaglio, mentre è parato quando viene intercettato da un’altra arma o da uno scudo. Per parare con successo un colpo ricevuto devi impugnare saldamente un’arma o uno scudo.
    • Gli scudi devono essere adeguatamente imbottiti e non è possibile usarli in combattimento in maniera impropria (es. attaccare con lo scudo, spingere con movimenti bruschi e tutto ciò che può colpire il giocatore avversario)
    • Quando i Punti Ferita scendono a zero si cade a terra in COMA, il vostro personaggio non è morto fino a quando qualcuno non dichiara la chiamata “MORTAL”. Se non si subisce la chiamata MORTAL e non si viene curati da abilità o incantesimi, si rinviene dopo 10 minuti con 1 punto ferita e doloranti nello stato di WEAKNESS.
    • In situazioni concitate è vietato stendersi completamente a terra durante gli scontri per qualsiasi motivo. Se si cade abbattuti bisogna allontanarsi quanto basta dallo scontro oppure restare in disparte e in piedi poco vicino con le braccia incrociate al petto, per poi stendersi correttamente quando la situazione si è conclusa.
    • Non è possibile alcun contatto fisico violento durante uno scontro. La lotta simulata (es. pugni caricati e simulati con la chiamata goliardica PUNCH e calci nella stessa maniera con la chiamata KICK) è consentita in maniera adeguata e consona alla situazione (e alla sicurezza) e solo se in confidenza con l’altro giocatore.
    • Non è possibile afferrare o bloccare con le mani l’arma o lo scudo dell’avversario, né sfruttare le fattezze della propria arma per bloccare o agganciare l’arma o lo scudo dell’avversario.

 

PUNTI ESPERIENZA

I punti esperienza vengono assegnati al giocatore al termine di ogni Live, tramite votazione da 1 a 5 in base all’eccellenza del giocatore in 4 categorie: Costume, Ruolo, Rispetto delle regole, Spirito Associativo (dinamiche che riguardano coinvolgimento e partecipazione positiva tra i soci durante gli eventi). La media per difetto dei 4 parametri risulterà essere il quantitativo di punti esperienza guadagnati. I punti esperienza permettono l’acquisto di abilità sulla scheda del personaggio.

 

DANNI DELLE ARMI

Tutte le armi infliggono 1 danno, quando si porta un colpo con l’arma non è necessario dichiarare il danno. Fanno eccezione le armi da tiro (balestre/archi), i cui dardi infliggono 2 danni e bisogna dichiarare la chiamata DAMNUM. Per ulteriori informazioni sulle armi, armature ed equipaggiamento in generale è possibile consultare il seguente link.

 

REGOLE GENERICHE

  • DEFINIZIONE DI “UNA VOLTA PER COMBATTIMENTO"
    Alcune abilità e/o incantesimi hanno come limitazione la dicitura “utilizzabile una volta per combattimento”. In questi casi, per combattimento si intende uno scontro ingaggiato con uno o più avversari, al termine del quale il giocatore può nuovamente utilizzare l’abilità e/o
    incantesimo. Il combattimento si considera concluso quando tutti gli avversari sono stati sconfitti oppure messi in fuga.
  • REGOLA DEI TRE COLPI
    Alcune abilità permettono di dichiarare una chiamata colpendo un bersaglio con l’arma, in questi casi si applica la “Regola dei Tre Colpi” che funziona come segue: il colpo va inferto per tre volte consecutivamente sullo stesso bersaglio, la chiamata si applica nel momento in cui il terzo colpo viene inferto e va a segno. Solamente il terzo colpo permette di dichiarare la chiamata, i primi due colpi possono essere parati da armi o da scudo senza interrompere il conteggio. Ciò che conta è che ci sia il contatto fisico dell’arma contro lo stesso avversario.
  • COMA
    Un personaggio che subisce più danni dei Punti Ferita di cui dispone cade a terra svenuto in stato di COMA, questi è privo di sensi per cui non può muoversi, parlare o sentire. Lo stato di COMA dura 10 minuti, al termine del quale, se il giocatore non è stato curato, questo si rialza in stato di WEAKNESS (PF massimi 1, non si può usufruire delle abilità della scheda). Lo stato di WEAKNESS permane finché non viene rimosso con oggetti e/o abilità preposte. Se un personaggio in COMA subisce la chiamata MORTAL, questo è considerato morto.
  • IMMUNITÀ
    Alcune abilità o incantesimi concedono al giocatore una immunità, sarebbe a dire la capacità di dichiarare NO EFFECT ad una chiamata subita. Il giocatore è tenuto a dichiarare NO EFFECT quando subisce una chiamata alla quale è immune, non può quindi scegliere di non applicare l’immunità. Il NO EFFECT può essere dichiarato solo sulla specifica chiamata di riferimento dell’abilità e/o incantesimo, senza contare eventuali descrittori. Esempio: l’abilità “Coraggio” della Classe Guerriero conferisce immunità alla chiamata FEAR, non renderà però il giocatore immune dagli effetti della Pozione VelenosaVeleno del Codardo” che dichiara POISON FEAR. Inoltre, le chiamate precedute dal descrittore DRAGON oppure MASS non possono essere contrastate dall’immunità.
  • LUCE MAGICA
    I giocatori possono utilizzare IN GAME una fonte di luce non naturale, ottenuta camuffando per esempio una luce a batteria, la quale viene considerata magica. L’oggetto deve essere approvato preventivamente dallo STAFF e deve rispettare i seguenti criteri: deve essere scenico e in armonia con l’ambientazione di gioco e la luce non deve essere troppo potente o fastidiosa.

 

REGOLE MAGIA

La classi in grado di lanciare incantesimi hanno in dotazione un Ciondolo, questo dispone di un certo numero di Sfere che rappresentano la riserva di Punti Mana/Spirito dell’incantatore per lanciare i propri incantesimi. Ogni Sfera corrisponde al lancio di 1 incantesimo. Esistono tre tipi di Ciondoli:

  • Ciondolo da Mago: il Ciondolo è provvisto di 4 Sfere per lanciare incantesimi di Magia Arcana di Primo Cerchio e 2 Sfere, di colore diverso dalle altre, per lanciare incantesimi di Magia Arcana di Secondo Cerchio. Il Ciondolo viene fornito dallo Staff alla creazione del personaggio incantatore, il giocatore è però libero di creare un proprio Ciondolo
    personalizzato il quale deve rispettare le regole di funzionamento e deve essere approvato dallo Staff. Il giocatore può utilizzare le Sfere di Magia Arcana di Primo Cerchio solo se possiede almeno un incantesimo del corrispondente Cerchio, vale lo stesso per quanto riguarda incantesimi di Magia Arcana di Secondo Cerchio. Questo implica che un Mago che può lanciare solo incantesimo di Primo Cerchio non può utilizzare le Sfere di Secondo Cerchio del proprio Ciondolo, anche se queste sono fisicamente presenti sullo stesso.
  • Ciondolo da Sacerdote: il Ciondolo è provvisto di 2 Sfere per lanciare incantesimi di Magia Divina di Primo Cerchio e 1 Sfera, di colore diverso dalle altre, per lanciare incantesimi di Magia Divina di Secondo Cerchio. Il Ciondolo viene fornito dallo Staff alla creazione del personaggio incantatore, il giocatore è però libero di creare un proprio Ciondolo personalizzato il quale deve rispettare le regole di funzionamento e deve essere approvato dallo Staff. Il giocatore può utilizzare le Sfere di Magia Divina di Primo Cerchio solo se possiede almeno un incantesimo del corrispondente Cerchio, vale lo stesso per quanto riguarda incantesimi di Magia Divina di Secondo Cerchio. Questo implica che un Sacerdote che può lanciare solo incantesimo di Primo Cerchio non può utilizzare le Sfere di Secondo Cerchio del proprio Ciondolo, anche se queste sono fisicamente presenti sullo stesso.
  • Ciondolo di Benedizione: la Classe Sacerdote può lanciare degli incantesimi di benedizione che concedono immunità/effetti ad un altro giocatore, per farlo il Sacerdote fornisce al giocatore un ciondolo che simboleggia l’immunità/effetto concessa. Questo Ciondolo viene fornito dallo Staff all’acquisizione di un incantesimo che può essere usato come incantesimo di benedizione, il giocatore è però libero di creare un proprio Ciondolo personalizzato il quale deve rispettare le regole di funzionamento e deve essere approvato dallo Staff. Il Sacerdote possiede 1 Ciondolo di Benedizione, quando acquista un incantesimo di benedizione, e può possederne altri se acquista l’abilità Aura di Benedizione 1 e 2.

Di seguito sono indicati con chiarezza quanti incantesimi di norma può lanciare ogni classe per ogni Cerchio prima di esaurire i Punti.

  • Mago: 4 Incantesimi di 1° Cerchio, 2 Incantesimi di 2° Cerchio
  • Sacerdote: 2 Incantesimi di 1° Cerchio, 1 Incantesimo di 2° Cerchio

Chiamate

Equipaggiamento