Il Sacerdote acquista i suoi incantesimi tramite la spesa di punti esperienza, ha a disposizione un numero limitato di incantesimi ma in compenso dispone degli Incantesimi di Benedizione, che gli permettono di supportare i propri alleati concedendo loro immunità, protezioni o curandoli dalle ferite subite. Inoltre, il Sacerdote ha accesso gratuito ad un incantesimo specifico della divinità che egli professa, infine può specializzarsi nell’arte del Ritualismo, che gli permette di creare oggetti magici.

Punti Ferita Base: ​2
Competenza gratuite: ​Armi ad una mano, Armi a due mani, Armature Leggere, Armature Medie, Scudo
Ciondolo di Magia Divina di Primo Cerchio

Incantesimi del Sacerdote

Magia Divina di Primo Cerchio

Questi incantesimi possono essere acquistati dal Sacerdote già dalla creazione del personaggio, all’acquisto del primo incantesimo viene fornito dallo staff il Ciondolo da Sacerdote. Il mantra per il corretto lancio degli incantesimi è di almeno​ 5 parole​.

Gli incantesimi di Magia Divina di Primo Cerchio sono i seguenti:

Repulsione (3)

Ti permette di lanciare la chiamata REPEL.

Spossatezza (3)

Ti permette di lanciare la chiamta TRAPPED.

Richiamo (3)

Ti permette di lanciare la chiamata CALLING.

Tocco Lenitivo (3)

Cura 2 Punti Ferita al bersaglio e rimuove l’effetto della chiamata INFECT, se presente. Incantesimo a contatto: è necessario toccare il bersaglio per poter lanciare l’incantesimo. Chiamata HEAL 2.

Benedizione della Tempra (3)

Ti permette di conferire ad un altro giocatore 2 Punti Ferita aggiuntivi, consegnando a questo il Ciondolo di Benedizione come regolamentato dagli Incantesimi di Benedizione. I 2 Punti Ferita aggiuntivi sono i primi ad essere sottratti dai Punti Ferita del giocatore bersaglio, quando vengono sottratti l’effetto dell’Incantesimo di Benedizione termina.

Benedizione dello Spirito (3)

Ti permette di conferire ad un altro giocatore la capacità di dichiarare NO EFFECT alla prima chiamata senza descrittore subita, consegnando a questo il Ciondolo di Benedizione come regolamentato dagli Incantesimi di Benedizione. Quando il giocatore bersaglio subisce la prima chiamata, questa è annullata e l’effetto dell’Incantesimo di Benedizione termina.

Magia Divina di Secondo Cerchio

Questi incantesimi possono essere acquistati solo se il Sacerdote possiede almeno 3 incantesimi di Magia Divina di Primo Cerchio, è escluso dal conteggio l’Incantesimo della Divinità. All’acquisto del primo incantesimo di Secondo Cerchio il giocatore può utilizzare anche le Sfere corrispondenti dal proprio Ciondolo da Sacerdote. Il mantra per il corretto lancio degli incantesimi è di almeno​ 7 parole​. 3

Gli incantesimi di Magia Divina di Secondo Cerchio sono i seguenti:

Protezione Sacra (5)

Ti permette di lanciare la chiamata REFLECT.

Prerequisito: 3 incantesimi di Magia Divina di Primo Cerchio

Paralisi (5)

Ti permette di lanciare la chiamata PARALYZE.

Prerequisito: 3 incantesimi di Magia Divina di Primo Cerchio

Abbattere (5)

Ti permette di lanciare la chiamata STRIKE DOWN.

Prerequisito: 3 incantesimi di Magia Divina di Primo Cerchio

Incantesimi delle Divinità

Di seguito sono elencati gli Incantesimi delle Divinità, i quali fanno parte delle Magie Divine di Primo Cerchio. Questi incantesimi sono caratteristici in base alla Divinità scelta alla creazione, sono sempre conosciuti sin dalla creazione del sacerdote, e non sono conteggiati ai fini del raggiungimento del terzo incantesimo per la Magia Divina di Secondo Cerchio. Il mantra per il corretto lancio degli incantesimi è di almeno 5 parole, ​salvo diversa indicazione.

Rianimare

Ti permette di togliere lo stato COMA dal bersaglio e ripristinare tutti i suoi Punti Ferita, oppure, ti permette di rimuovere lo stato di WEAKNESS dal bersaglio e ripristinare tutti i suoi Punti Ferita.

Incantesimo a contatto: toccare il bersaglio dopo il mantra e comunicare l’effetto dell’incantesimo a bassa voce (se sanato di tutti i Punti Ferita dal COMA oppure se sanato dell ostato di WEAKNESS).

Prerequisito: Sacerdote di Adanos

Conoscenza Infusa

Dopo aver lanciato il mantra permette al Sacerdote di avere per 1 ora l’abilità Lingue Antiche e l’abilitò Conoscitore dell’Incisione.


E’ buona norma informare i Master per tempo dell’intenzione di lanciare questo incantesimo, così che vi possano fornire i rispettivi fogli concessi delle abilità.

Scudo del Puro

Questo incantesimo può essere utilizzato in due differenti modi in base al bersaglio:
Sacerdote: permette di dichiarare NO EFFECT ad una chiamata con descrittore POISON subita dal Sacerdote, l’incantesimo può essere lanciato in risposta al momento in cui si subisce la chiamata a cui si è immuni scalando 1 Punto Spirito. La dichiarazione del NO EFFECT è a discrezione del Sacerdote, il quale può decidere di subire normalmente la chiamata oppure dichiarare l’immunità, con relativa formula e spesa di Punti Spirito.

Altro giocatore:permette di conferire ad un altro giocatore la capacità di dichiarare NO EFFECT alla prima chiamata con descrittore POISON subita, consegnando al giocatore il Ciondolo di Benedizione come regolamentato dagli Incantesimi di Benedizione. La dichiarazione del NO EFFECT è obbligatoria nel momento in cui il giocatore subisce una chiamata alla quale è immune. Quando il giocatore bersaglio subisce la prima chiamata, questa è annullata e l’effetto dell’Incantesimo di Benedizione termina.

Prerequisito: Sacerdote di Kanus

Mano del Giudice

Il giocatore bersaglio dell’incantesimo non può mentire per 15 minuti.

E’ buona norma informare i Master per tempo al fine di seguire la giocata, ove possibile.

Incantesimo a contatto: è necessario toccare il bersaglio per poter lanciare l’incantesimo, comunicandogli l’impossibilità di mentire.

Prerequisito: Sacerdote di Katosh

Fiamma Distorcente

Permette di dichiarare NO EFFECT ad una chiamata subita derivante da un incantesimo di Magia Arcana o di Magia Divina, l’incantesimo può essere lanciato in risposta al momento in cui si subisce la chiamata a cui si è immuni scalando 1 Punto Spirito. La dichiarazione del NO EFFECT è a discrezione del Sacerdote, il quale può decidere di subire normalmente la chiamata oppure dichiarare l’immunità, con relativa formula e spesa di Punti Spirito.

Prerequisito: Sacerdote di Wirth

Ultime Volontà

Ti permette di rivolgere tre domande ad un defunto, il quale può rispondere solo sì o no e non può mentire.

Incantesimo a contatto: Incantesimo a contatto: toccare il bersaglio dopo il mantra e comunicare l’effetto dell’incantesimo a bassa voce.

Prerequisito: Sacerdote di Atreius

Spirito Libero

Questo incantesimo può essere utilizzato in due differenti modi in base al bersaglio:
Sacerdote: permette di dichiarare NO EFFECT alla chiamata PARALYZE subita dal Sacerdote, l’incantesimo può essere lanciato in risposta al momento in cui si subisce la chiamata a cui si è immuni scalando 1 Punto Spirito. La dichiarazione del NO EFFECT è a discrezione del Sacerdote, il quale può decidere di subire normalmente la chiamata oppure dichiarare l’immunità, con relativa formula e spesa di Punti Spirito.

Altro giocatore: permette di conferire ad un altro giocatore la capacità di dichiarare NO EFFECT alla prima chiamata PARALYZE subita, consegnando al giocatore il Ciondolo di Benedizione come regolamentato dagli Incantesimi di Benedizione. La dichiarazione del NO EFFECT è obbligatoria nel momento in cui il giocatore subisce una chiamata alla quale è immune. Quando il giocatore bersaglio subisce la prima chiamata, questa è annullata e l’effetto dell’Incantesimo di Benedizione termina.

Prerequisito: Sacerdote di Vandara

Volontà Indomabile

Questo incantesimo può essere utilizzato in due differenti modi in base al bersaglio:
– Sacerdote: permette di dichiarare NO EFFECT alla chiamata CHARME subita dal Sacerdote, l’incantesimo può essere lanciato in risposta al momento in cui si subisce la chiamata a cui si è immuni scalando 1 Punto Spirito. La dichiarazione del NO EFFECT è a discrezione del Sacerdote, il quale può decidere di subire normalmente la chiamata oppure dichiarare l’immunità, con relativa formula e spesa di Punti Spirito.

Altro giocatore: permette di conferire ad un altro giocatore la capacità di dichiarare NO EFFECT alla prima chiamata CHARME subita, consegnando al giocatore il Ciondolo di Benedizione come regolamentato dagli Incantesimi di Benedizione. La dichiarazione del NO EFFECT è obbligatoria nel momento in cui il giocatore subisce una chiamata alla quale è immune. Quando il giocatore bersaglio subisce la prima chiamata, questa è annullata e l’effetto dell’Incantesimo di Benedizione termina.

Prerequisito: Sacerdote di Kal-Dum

Equilibrio delle Energie

Il Sacerdote può pagare 1 Punto Spirito di Magia Divina di Primo Cerchio per far recuperare ad un altro giocatore 1 Punto Spirito oppure 1 Punto Mana.

Incantesimo a contatto: toccare il bersaglio dopo il mantra e comunicare l’effetto dell’incantesimo a bassa voce.

Prerequisito: Sacerdote di Targath-Nash

Controcanto

Ti permette di lanciare la chiamata DISPEL preparando l’incantesimo ripetendo il mantra fino a lanciare la chiamata. Non può disperdere chiamate con il prefisso DRAGON o MASS.

Il Sacerdote deve utilizzare la propria arte mentre lancia l’incantesimo.

Prerequisito: Sacerdote di Alustriel

Corpo di Nebbia

Ti permette di lanciare un incantesimo di invisibilità 5 minuti. (dito indice alzato)

Prerequisito: Sacerdote dello Spirit della Bruma

Urlo Primordiale

Ti permette di lanciare la chiamata FEAR.

Prerequisito Sacerdote dello Spirito della Tempesta

Fede Incrollabile

Il Sacerdote è immune ai danni fisici finché pronuncia e ripete la formula dell’incantesimo. L’incantesimo termina se si subisce una chiamata. Finché ripete la formula ed è sotto l’effetto di questo incantesimo, il Sacerdote non può combattere né per attaccare né per difendere sé stesso o altri, non può lanciare altri incantesimi, non può interagire con oggetti.

Prerequisito: Sacerdote del Grande Spirito

Abilità Sacerdote

Armature Pesanti (2)

Competenza nell’indossate pezzi di Armature Pesanti.

Armi ad Asta (2)

Competenza nell’impugnare Armi ad Asta.

Armi da Tiro (2)

Competenza nell’impugnare Armi da Tiro.

Armi da Lancio (2)

Competenza nell’impugnare Armi da Lancio.

Concentrazione (3)

Puoi lanciare incantesimi con entrambe le mani occupate. Inoltre, se stai pronunciando la formula dell’incantesimo e subisci un attacco/incantesimo, il lancio dell’incantesimo viene interrotto come di consueto ma conservi il Punto Spirito.

Forza Spirituale 1 (3)

1 Punto Spirito aggiuntivo per il lancio di incantesimi di Magia Divina di Primo Cerchio.

Forza Spirituale 2 (3)

1 Punto Spirito aggiuntivo per il lancio di incantesimi di Magia Divina di Primo Cerchio.

Prerequisito: Forza Spirituale 1

Forza Spirituale 3 (3)

Puoi utilizzare 2 Punti Spirito del Ciondolo di Magia Divina di Primo Cerchio per lanciare un incantesimi di Magia Divina di Secondo Cerchio. Non è possibile utilizzare i Punto Spirito aggiuntivi concessi dall’Abilità Forza Spirituale 1 e Forza Spirituale 2.

Prerequisito: Forza Spirituale 2

Aura di Benedizione 1 (3)

Ti permette di iniziare il Live con 1 Ciondolo di benedizione aggiuntivo da utilizzare per lanciare gli Incantesimi di Benedizione.

Aura di Benedizione 2 (3)

Ti permette di iniziare il Live con 1 Ciondolo di Benedizione aggiuntivo da utilizzare per lanciare gli Incantesimi di Benedizione.

Prerequisito: Aura di Benedizione 1

Percezione Divina (2)

Puoi interagire con i cartellini Percezione Divina. Questi possono trovarsi in un dato luogo oppure su di un oggetto, nella parte visibile del cartellino è scritto Percezione Divina, ad indicare che solo un PG in possesso di questa abilità può interagire con quel cartellino. Il giocatore con questa abilità può scoprire la parte nascosta del cartellino e trovare una breve descrizione di un evento di natura divina, una traccia o il passaggio di qualcosa legato a questo dominio.

Ritualismo 1 (4)

Permette di officiare Rituali di Invocazione.

Questa abilitò permette di sostenere fino a 3 contributori.

Ritualismo 2 (6)

Permette di officiare Rituali di Invocazione e Rituali di Creazione.

Questa abilità permette di sostenere più di 3 contributori.

Prerequisito: Ritualismo 1

Martirio del potere (3)

Permette di sacrificare Punti Mana/Punti Spirito durante un rituale per potenziarne l’effetto.

Prerequisito: Ritualismo 1

Convocatore di energia (3)

Permette di officiare un rituale che ripristina i Punti Mana/Spirito di coloro che partecipano al rituale. Non è possibile utilizzare l’abilità Martirio del potere per officiare questo genere di rituale.

Prerequisito: Ritualismo 1