Il Guerriero è una classe molto incisiva durante i combattimenti, ideale per quei giocatori che prediligono essere in prima linea contro il nemico. Ha a disposizione abilità che potenziano le capacità di combattimento: dispone di Punti Ferita, e abilità che li aumentano, maggiori rispetto ad altre Classi, rendendo il Guerriero un avversario difficile da sconfiggere. Molte abilità conferiscono la capacità di utilizzare delle chiamate o infliggere maggiori danni quando si colpisce con l’arma, queste abilità sono legate all’utilizzo di una specifica arma ed il loro funzionamento è definito dalla Regola del Terzo Colpo. In questo modo, un abile Guerriero può equipaggiarsi con varie tipologie di armi, scegliendo quale utilizzare in base alla situazione e ai vantaggi che questa può dargli. Inoltre, il Guerriero può acquisire immunità ad alcune chiamate, così da essere capace sia di primeggiare durante l’attacco che di difendersi al meglio dai colpi del nemico, oltre a poter utilizzare lo Scudo Torre.

Punti Ferita Base: ​4
Competenze gratuite:​ Arma ad una mano, Arma a due mani, Armi ad Asta, Armi da Tiro, Armi da Lancio, Scudo, Armatura Leggera, Armatura Media

Abilità del Guerriero

Armatura Pesante (2)

Competenza nell’indossare pezzi di Armatura Pesante.

Scudo Torre (2)

Competenza nello Scudo Torre (vedi definizione).

Vigore 1 (3)

1 Punto ferita aggiuntivo.

Vigore 2 (3)

1 Punto Ferita aggiuntivo

Prerequisito: Vigore 1

Vigore 3 (3)

1 Punto Ferita aggiuntivo

Prerequisito: Vigore 2

Tempra del Guerriero 1 (2)

Rimani cosciente anche se in stato di COMA. In questa condizione puoi ascoltare e parlare con voce base. Non puoi muoverti o attaccare in alcuna maniera. Se in questa condizione il Guerriero viene colpito, cade a terra nel consueto stato di COMA.

Tempra del Guerriero 2 (3)

Rimani cosciente anche se in stato di COMA. In questa condizione puoi ascoltare e parlare con voce base, puoi muoverti strisciando/arrancando in maniera lenta, puoi utilizzare una Pozione su te stesso. Non puoi attaccare in alcuna maniera. Se in questa condizione il Guerriero viene colpito, cade a terra nel consueto stato di COMA.

Prerequisito: Tempra del Guerriero 1

Ambidestria 1 (2)

Puoi impugnare due Armi ad una Mano.

Ambidestria 2 (4)

I colpi inferti dalla seconda Arma a una Mano valgono per il conteggio della Regola dei Tre Colpi.

Prerequisito: Ambidestria 1

Ferita Infettante (4)

Infliggendo il terzo colpo consecutivo su di un bersaglio si può dichiarare la chiamata INFECT.

Si applica la Regola dei Tre Colpi.

Limitazione: Utilizzabile solo con Arma ad una Mano

Ferita Spossante (5)

Infliggendo il terzo colpo consecutivo su di un bersaglio si può dichiarare la chiamata TRAPPED.

Si applica la Regole dei Tre Colpi.

Prerequisito​: Ferita Infettante Limitazione

Ferita Dissanguante (6)

Infliggendo il terzo colpo consecutivo su di un bersaglio si può dichiarare la chiamata DAMNUM.

Si applica la Regola dei Tre Colpi.

Limitazione: Utilizzabile solo con Arma ad una Mano

Prerequisito​: Ferita Spossante.

Ferita Devastante 1 (4)

Infliggendo il terzo colpo consecutivo su di un bersaglio si può dichiarare la chiamata REPEL.

Si applica la Regola dei Tre Colpi.

Limitazione​: Utilizzabile solo con Arma a due mani

Ferita Devastante 2 (5)

Infliggendo il terzo colpo consecutivo su di un bersaglio si può dichiarare la chiamata DAMNUM.

Si applica la Regola dei Tre Colpi.

Limitazione​: Utilizzabile solo con Arma a due mani

Prerequisito​: Fendente Devastante 1

Fendente Devastante 3 (6)

Infliggendo il terzo colpo consecutivo su di uno scudo si può dichiarare la chiamata CRASH.

Si applica la Regola dei Tre Colpi.

Limitazione​: Utilizzabile solo con arma a due mani

Prerequisito​: Fendente Devastante 2

Fendente Sbilanciante 1 (4)

Infliggendo il terzo colpo consecutivo su di un bersaglio si può dichiarare la chiamata REPEL.

Si applica la Regola dei Tre Colpi.

Limitazione​: Utilizzabile solo con Arma ad Asta

Fendente Sbilanciante 2 (5)

Infliggendo il terzo colpo consecutivo su di un bersaglio si può dichiarare la chiamata DAMNUM.

Si applica la Regola dei Tre Colpi.

Limitazione​: Utilizzabile solo con Arma ad Asta

Prerequisito​: Fendente Sbilanciante 1

Fendente Sbilanciante 3 (6)

Infliggendo il terzo colpo consecutivo su di un bersaglio si può dichiarare la chiamata STRIKE DOWN.

Si applica la Regola dei Tre Colpi.

Limitazione​: Utilizzabile solo con Arma ad Asta

Prerequisito​: Fendente Sbilanciante 2

Pistolero (4)

Colpendo un bersaglio con la Pistola puoi dichiarare la chiamata REPEL.

Fuciliere (5)

Colpendo un bersaglio con il Fucile puoi dichiarare la chiamata STRIKE DOWN.

Prerequisito: Pistolero

Ricarica Rapida (5)

Riduci il tempo di ricarica della Pistola e del Fucile a 15 secondi.

Prerequisito: Pistolero

Mente Salda (4)

Puoi dichiarare NO EFFECT alla chiamata CHARME.

Limitazione: Utilizzabile una volta per combattimento, utilizzabile solo in combattimento

Coraggio (4)

Puoi dichiarare NO EFFECT alla chiamata FEAR.

Limitazione: Utilizzabile una volta per combattimento, utilizzabile solo in combattimento

Disciplina (4)

Puoi dichiarare NO EFFECT alla chiamata CONFUSION.

Limitazione: Utilizzabile una volta per combattimento, utilizzabile solo in combattimento

Presa Salda (4)

Puoi dichiarare NO EFFECT alla chiamata DISARM.

Limitazione: Utilizzabile una volta per combattimento, utilizzabile solo in combattimento

Mantenere la Posizione (4)

Puoi dichiarare NO EFFECT alla chiamata REPEL.

Limitazione: Utilizzabile una volta per combattimento, utilizzabile solo in combattimento

Baluardo (4)

2 Punti Ferita aggiuntivi.

Limitazione: Utilizzabile solo se si imbraccia uno Scudo Torre